选择图形网格,然后单击工具栏的[手动编辑网格],切换到网格编辑模式。 * 您也可以使用Ctrl + E快捷键或双击图形网格进行操作。 视图上的显示切换到网格编辑模式,可以进行追加或删除顶点等编辑。 Tips 从环境设置中,您可以通过双击图形网格切换到不切换到网格编辑模式的设置。 有关详细信息,请参考“环境设置”。 此外...
gridSpacingSnapY:网格垂直方向吸附间距。 通常吸附间距应该和网格渲染间距相同,这样吸附到网格上的界面就比较符合直觉。 但实际上是可以不一样的。尤其是网格密度过大时如果使用了动态改变网格间距的方案。 结尾 网格比较重要的大概就是这些。 我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更多图形编辑器知识。 相关阅读, 图形编辑...
8 进入“可编辑的网格(Editable Mesh)”物体的顶点级别,在顶(Top)视图中框选如图所示的顶点。 9 利用顶点级别的焊接选项组中的选定项按钮,将焊接范围加到10左右,如图所示,对节点进行焊接。 10 在“修改器列表(Modify List)”下拉列表框中选择“网格平滑(MeshSmooth)”命令,具体的迭代...
编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)编辑多边形(edit poly):本质上...
第1步、Edit Mesh(编辑网格):Mesh(网格)对象的编辑主要是在Editable Mesh修改编辑命令面板中完成,该命令面板中集成了用于对网格对象编辑的大部分功能与参数控制项目。第2步、编辑网格主要针对网格物体的不同次级层级进行编辑。可以在场景中的网格物体上右击鼠标,从弹出的
1 Edit Mesh(编辑网格):Mesh(网格)对象的编辑主要是在Editable Mesh修改编辑命令面板中完成,该命令面板中集成了用于对网格对象编辑的大部分功能与参数控制项目。2 编辑网格主要针对网格物体的不同次级层级进行编辑。可以在场景中的网格物体上右击鼠标,从弹出的快捷菜单选择进入不同的次级层级,也可以在修改编辑堆栈中...
选择编辑网格,如下: 在弹出窗口中选择之前创建的集合: 选择极坐标,输入调整半径,如下: 最后生成网格模型如下,可见,当节点移动位移过大时,可能会产生质量比较差的网格: 以上即是Abaqus部分的网格编辑功能,至于其他的功能以后有涉及再深入了解。
现在,让我们引导您完成创建多边形网格的过程。 如何创建多边形网格? 无论是视频游戏、3D 产品还是您正在建模的卡通人物,这一切都始于网格。因此,GLTF 编辑器 -NSDT 为您提供了用于创建、纹理化、渲染和动画化 3D 多边形网格的工具。 创建多边形网格通常从从不同角度绘制未来对象的基本形状开始。至少正面和侧面视图。
锁定网格 在使用透视网格工具时,限制网格移动和网格可编辑性。仅可以更改可见性和平面位置。 锁定站点 可让您将一个消失点与另一个消失点同步。 保存透视网格 定义并调整好网格颜色、消失点、网格单元格大小、网格范围和网格平面后,可以将透视网格保存为预设。选择视图>透视网格>将网格保存为预设,以便随时使用。
在“可编辑网格(边)”子对象层级上,可以选择一个或多个边,然后使用标准方法对其进行变换。 步骤 要从一条或多条边创建形状,请执行下列操作: 选择要形成图形的边。 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“从边创建图形”。 在出现的“创建图形”对话框上,根据需要进行修改。 输入曲线名称或保持默认设置。 选择...