从上图可以看出,一张512x512尺寸的贴图(不带Alpha通道),压缩为ASTC 6x6、ASTC 8x8、ASTC 10x10后均无明显失真,压缩为ASTC 8x8后容量与ASTC 6x6相比减小了约44.8%,压缩为ASTC 10x10后容量与ASTC 8x8相比减小了约33.7%。 以法线贴图举例: 从上图可以看出,一张512x512尺寸的法线贴图,压缩为ASTC 4x4无明显失真,...
ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。 以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张10...
控制纹理的压缩格式 Compression Settings 在引擎中双击Texture资源打开贴图编辑器,可以在Detail面板中看到Compression Settings选项,用以控制图片的压缩格式。如下图所示。 没有被红线划掉的选项在移动端都会以ASTC格式进行输出 出于对跨平台的封装,选项中并没有直接给出Android/iOS平台上的纹理压缩格式选项,基础信息中的Fo...
一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。 以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个...
一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。
一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。
它是由ARM公司开发的一种高效的纹理压缩算法,旨在提供更好的图形性能和更低的存储需求。 ASTC标准的设计目标是在保持图像质量的同时减小纹理占用的存储空间。它通过使用自适应的压缩算法,可以根据不同的纹理类型和特征进行调整,从而在不同的场景下获得最佳的压缩效果。 ASTC支持的压缩比范围广泛,从低压缩比到高压缩比...
ASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为2的幂次方。支持Android OpenGL ES 3.1 和 Vulkan 设备。 支持的GPU:
一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。
The ASTC format The ASTC compressed data format, developed by Arm® and AMD, has been adopted as an official extension to the OpenGL®, OpenGL ES, and Vulkan® graphics APIs. It provides a major step forward in terms of both the image quality at a given bitrate, and the format and...