用于空间映射的两个主要对象类型是“空间表面观察程序”和“空间表面”。应用程序为空间表面观察程序提供了一个或多个边界卷,用于定义应用程序希望接收空间映射数据的空间区域。 对于其中每个卷,空间映射将为应用程序提供一组空间表面。这些卷可能是静止的(位于基于现实世界的固定位置),或者可能附加在 HoloLens 上(当 HoloLens 在环境中移动时,它们会
空间映射表面的主要用途之一是遮挡全息影像。 这种简单的行为对全息影像的感知真实性具有巨大影响,有助于创建一种真正与用户在同一物理空间中的本能感觉。遮挡还会为用户提供信息:当全息影像似乎被实际表面遮挡时,这为该全息影像在世界中的空间位置提供了额外的视觉反馈。 相反,遮挡也有助于向用户隐藏信息:遮挡墙壁后面...
空间和映射从本质上可以理解为「溯因推理」的过程。因为假如有一个矩阵作用在向量上,会改变向量的空间位置和维度,当我们看到变化后的结果,想要知道对应的原因时,就是溯因推理的过程。 而矩阵也是一种「映射」,一边是原始空间,另一边是目标空间。 比如有一组向量:x...
空间映射 (Spatial mapping) 是将真实世界对象映射到虚拟世界的过程。这是为 Windows Holographic 应用程序提供更出色的真实世界交互体验的好方法。
本文简单介绍对偶空间的基本概念。 对偶空间/基/映射 dual space/basis/map设 V 是域 \mathbb{F} 上的线性空间,则可以验证所有从 V 到 \mathbb{F} 的线性映射(称为线性泛函 linear functional)也构成了一个线性…
通过空间映射渲染器和碰撞体组件可以轻松使用空间映射的功能,而无需担心系统的小细节。如果希望更好地控制应用程序中的空间映射,请使用 Unity 为空间映射提供的低级 API。
一个被忽略的传输空间. 数据首先从源空间复制到传输空间, 然后从传输空间复制到目的空间. 比如: 一个Web系统, 数据会从服务器空间复制到浏览器空间, 中间的传输空间就是HTTP字符流. 从业务的层面上应该尽量忽略这个空间, 从实现的层面上看, 数据会从服务器空间映射到HTTP字符流, 然后又从HTTP字符流映射到浏览器...
自由空间映射(FSM,Free Space Mapping)是通过对目标的位置、距离和高度等信息的综合考量构建出精确的环境地图,给出可行驶区域(Free Space)的技术。它利用数据可视化处理,将自由空间映射结果直观呈现给驾驶员或自动驾驶系统,用来实现障碍物检测、道路边缘检测、车道保持辅助等智能驾驶功能。
Unity 包含对空间映射的完全支持,可通过以下方式向开发人员公开: MixedRealityToolkit 中提供了空间映射组件,为空间映射入门提供了方便快捷路径 较低级别的空间映射 API,它提供完全控制并实现更复杂的特定于应用程序的自定义 若要在应用中使用空间映射,需要在 AppxManifest 中设置 SpatialPerception 功能。 设备支持 展开...
若要选择在 HoloLens 游戏中使用空间映射并调试“MRMesh”,请执行以下操作:打开“ARSessionConfig”并展开“ARSettings”>“世界映射”部分。 选中“从跟踪几何生成网格数据”,可指示 HoloLens 插件开始异步获取空间映射数据,并通过 MRMesh 将其呈现给 Unreal。 选中“在线框中呈现网格数据”,以显示 MRMesh 中每个...