本书主要讲述了游戏设计中最基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。第一部分的主题是游戏通识知识,即关于游戏行业这个整体的基础知识。第一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论...
本书主要讲述了游戏设计中最基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。第一部分的主题是游戏通识知识,即关于游戏行业这个整体的基础知识。第一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论...
本书主要讲述了游戏设计中最基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。第一部分的主题是游戏通识知识,即关于游戏行业这个整体的基础知识。第一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论...
最后必须说的是,很多时候我们在设计游戏时感觉不错,但实际上我们未必真的了解用户。我们感觉好的未必是好的,但我们感觉不好的一般来讲是真的不好。 1.3 反馈是如何形成的 反馈就是人与游戏元素互动的过程,反馈也可以有大有小,本节所说的反馈更多是指单次互动的过程。本节会介绍反馈的定义和构成,常见的信息反馈...
1.1 什么是游戏 在做一些事情之前,需要先清楚目标是什么,只有清楚目标才能知道如何达成目标。所以,弄清事情的主体是成功的第一步。毕竟,如果不知道要干的事情是什么,又如何能干好这件事呢?在设计游戏之前,应该明白什么是游戏。 1.1.1 游戏的定义 在现实生活中经常会有这样的场景,几个好友一起讨论游戏如何好玩,或...
声音和动作等游戏内存在或表现出的客观事物就是游戏元素,而游戏正是通过对游戏元素的运用来使玩家形成体验的。从唯物论的角度来讲,客观决定主观,主观影响客观。放到游戏中就是,游戏元素的变化形成并决定了玩家的体验,而玩家可以根据体验进一步改变游戏元素的状态,进而形成新的体验。
因此,我给自己定的目标是努力写出游戏设计的部分底层逻辑,也就是讲明白身为游戏策划是如何看待和思考游戏的,并且努力将逻辑尽可能简化,从而方便他人理解。这其实是一项吃力不讨好的活儿:一是因为难度极大,而结果又因难以覆盖所有环节难免有瑕疵或局限性;二是因为需要将所有东西整理成互相具备逻辑的框架体系。这就意味...
📌线性叙事如《底特律变人》,其界面设计展现了多分支线性结构,每个故事发展都随玩家选择而变化。而非线性叙事如《十三机兵防卫圈》,其界面设计采用纵向结构,无序号和连线,玩家可自由选择主角。💡在界面设计中,不仅要追求美学,更要体现出底层的玩法和交互逻辑。这样,玩家才能被更好地带入游戏世界,享受沉浸式体验。
本书主要讲述了游戏设计中基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。 第一部分的主题是游戏通识知识,关于游戏行业这个整体的基础知识。第一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论述...