如果你想知道游戏中有哪些常见的寻路算法,还有他们各自的使用场景的话,希望这个视频会对你有所帮助, 视频播放量 8.5万播放、弹幕量 82、点赞数 3531、投硬币枚数 1133、收藏人数 5684、转发人数 337, 视频作者 Sli97, 作者简介 前游戏公司 现BAT 持续分享编程知识 感谢你
一般游戏中的图是一个二维矩阵,所以每个点的方向也就上下左右这么几个,所以每个点枚举方向的时间为常数 虽然复杂度为:n * log(m),但A*是启发式算法,其中大量的点可能都没被枚举到,真正的时间消耗远小于:n * log(m) 算法解析: A*算法可以理解成是从BFS经历了两次优化,第一次优化成了Dijkstra算法,再从Dijks...
算法是一种十分常用的寻路算法,它综合了Dijkstra算法和启发式搜索算法的优点,能够更高效地找到最短路径。在A*算法中,需要定义启发函数来估算当前格子到目标格子的距离,以便寻路时能够优先探索距离目标更近的方向。 伪代码实现A*算法 算法 算法是一种经典的图算法,用于解决图中的最短路径问题。在游戏开发中,Dijkstra算...
同样我们去寻路一下 下标为(8,8)的点: 绿色就是寻路的路径 世界那么大 游戏行业经过数十年的发展,前人们总结出的算法和巧思还有很多。除了上面的三种算法,还有Dijkstra算法、BestFS算法,计算动态地图的D*算法等等。 在下不过初入行业的萌新菜鸟,上面三种使用的最为广泛和经典的算法都未能解释的清清楚楚、明明白白...
4.2 寻路的核心实现 我们看看核心的实现:std::vector<GridPos2D> directions = { { 0...
基于流场寻路的算法主要包含以下三个步骤: (1) 遍历游戏地图种的每个块,计算出来当前块到目标的距离,称为"Heatmap"热度图; (2) 为每个地图块,根据Heatmap生成一个向量场,指定了每个块到目标的方向 称为"Vector Field"; (3) 到目的地的每个角色,都共用这个向量场来移动导航到目标点; ...
下面是一个更详细的C++版本的流场寻路算法示例代码: #include<iostream>#include<vector>#include<queue>#include<cmath>using namespace std;// 定义地图大小constint mapWidth=10;constint mapHeight=10;// 定义流速向量结构体struct FlowVector{int dx;int dy;};// 生成流场vector<vector<FlowVector>>generate...
5、A*搜索算法, 6、B*搜索算法, 一、游戏中的人物是如何寻路的 你所看到的人物行走方式: 开发人员实际所看到的方式: 或者是这种: 对于一张地图,开发人员需要通过一定的方案将其转换为数据对象,常见的就是以上这种把地图切个成网格,当然了地图的划分方式不一定非要用网格这种方式,采用多边形方式也可以,这取决于...
java游戏寻路算法 一直想把塔防游戏的小兵改成不固定路线,这就涉及到寻路,用lua简单实现了一遍。 一、 构建地图 local map = { {11,12,13,14,15,16,17,18,19,}, {21,22,23,24,25,26,27,28,29,}, {31,32,33,34,35,36,37,38,39,},...