3.生成所有地图之间的最短路径作为一个静态配置,这样在运行时就不需要运算Dijkstra算法去查询了,直接进入游戏的时候解析配置,后面就可以随便查询都不影响性能。 //////所有路径放这里保存///publicDictionary<string, List<int>> allPathDic =newDictionary<string, List<int>>();publicvoidExportPath(){floattime...
3、寻路过程中我们会用到3个列表,这3个表,通常被设计为一维数组开放列表。我们在寻路过程中,认为可能符合要求的点,就添加到开放列表中探索列表。我们对开放列表里面所有的节点进行判断,符合要求的,放到这个表中路径列表。从探索列表里面所有符合要求的节点中,找出的最短路径的节点4、寻路的步骤a)将起点放入探索列表,...
-_-FireFly-_-创建的收藏夹算法内容:A*寻路算法-游戏里的NPC是如何学会走路的?,如果您对当前收藏夹内容感兴趣点击“收藏”可转入个人收藏夹方便浏览
标题: Re: 三维游戏里面的自动寻路的算法可能是什么样的? 发信站: 水木社区 (Tue Sep 1 17:17:25 2009), 站内 一般都是用哈密顿距离做h函数,来A* 不知道魔兽世界是怎么样的 A* http://www.java3z.com/cwbwebhome/article/article2/2825.html...
前段时间遇到一个跨地图寻路的需求,需要在任意两个地图之间自动寻路。我们的寻路算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar算法原理可以参考这两篇文章:(反正我是学完就忘记...