frame=cap.read()ifnotret:break# 模拟深度学习模型处理start_time=time.time()# 假设处理过程time.sleep(0.03)# 模拟处理时间end_time=time.time()frame_count+=1total_time+=(end_time-start_time)cap.release()fps=frame_count/total_timeiftotal_time>0else0print(f"...
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1)fps游戏过程当中没有大包出现。 2)统一采用udp,设计简单、逻辑一致。 3)流量更小,FPS游戏对网络延迟要求很高,UDP的丢包率不高,所有关键包都转发浪费不少流量。 二、P2P模型? 还是 C/S模型? 类似于qqtang、泡泡堂、泡泡卡丁车或者cf等游戏几年前我们设计的思路都采用的是P2P方式。记得2004年的时候,带宽的成...
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