IsTilable:生成连续的噪声,需要保证分辨率/频率=整数,例如 256 / 4,256 / 8 FbmIteration:分形噪声迭代次数 RemapTo01:将噪声值重新映射到[0,1] Invert:将噪声值反相 Evolution:演化动画,需要配合脚本使用 提示:3D噪声的内存占用和运算量都比较大,生成3D噪声时,分辨率最好不要超过256(除非你的显卡很棒) 示例 ...
这意味着你可以做随机的循环效果,比如可以让一个点随机的走动,然后整个过程可以循环起来。 在有了柏林噪声以后,就可以利用分形布朗运动(即fbm )使得噪声看起来更加"自然" 这很简单,就是叠加噪声而已。比如有一个正弦波 然后又有一个正弦波 然后叠加起来就有 所以要得到像是山脉一样的东西,只需要将噪声叠加一下即可...
fbm实际就是分型布朗运动(Fractal Brownian Motion)的缩写,读者可以把它等同于我们上面所说的分形噪声(Fractal noise),我们以下均使用fbm来表示这种噪声的计算方法。如果要通俗地说fbm和之前提及的Perlin噪声、Simplex噪声、Value噪声、白噪声之间的联系,我们可以认为是很多个不同频率、不同振幅的基础噪声(指之前提到的Pe...
【全站首发】 第一个用Scratch实现柏林噪声和FBM噪声叠加的UP主! 7213 0 00:51 App 24年整个开放世界MMO课程,手刷地形太麻烦了,用之前随机地图课程中的方式程序化生成了一个野外地形 19.9万 243 04:50 App 《地图随机生成》波函数坍缩算法是如何实现的 8223 0 06:52 App 【唤境教程】如何生成随机地图-细胞...
噪声导数可以通过非常简单的方法来达到稍微修改传统的fbm形状(fbm:分型布朗运动)的目的。注意,为了获取更好的多样性,依赖于一个规律性的fbm。 解析式的噪声导数的计算比中心差分法更快更准确。基于分形求和函数(fractal sum function)(例如脊背噪声,湍流图等),解析式的法线可以用于完整的高度图的计算。
fbm(分形布朗运动)通常通过柏林噪声函数的分形求和来实现。 通常w=1/2以及s=2或者其他接近的值。 (当s=2每个迭代称作一个"octave倍频程"-两倍的频率,就像音乐)。全部的导数是在这种情况下每个倍频程的导数的加权和。如果你用柏林噪声实现了一个脊背图或者其他的变种,你可以以正确的方式轻松地联合这些导数,除非你...
Perlin将不同倍程的噪声相加后的函数(每个噪声都比前一个倍程的噪声振幅减半)叫做1/f噪声,不过如今通常会使用分形布朗运动(fraction Brownian motion)或者fbm这个名词来描述它。 它考虑了分型的一部分,即层次间自相似性,没有考虑层次间的依赖关系。 分形见https://www.cnblogs.com/pigonthesea/p/14385852.html。
分享了一个自研的噪声插件,支持2D和3D柏林噪声生成,以及四方、六方连续等特性。此外,插件还提供自定义FBM、演化动画等功能。插件的下载地址如下:Github:github.com/MagicStones2...百度网盘:pan.baidu.com/s/1IO_weY... 提取码:1111 对于Unity版本为2021.3的用户,使用该插件时,请确保遵循插件...
二维值噪声、柏林噪声..网址 网页链接 拿去用的要把随机数列表给填满,还有噪声附带的自定义积木,返回值是最终高度
fbm(分形布朗运动)通常通过柏林噪声函数的分形求和来实现。 通常w=1/2以及s=2或者其他接近的值。 (当s=2每个迭代称作一个"octave倍频程"-两倍的频率,就像音乐)。全部的导数是在这种情况下每个倍频程的导数的加权和。如果你用柏林噪声实现了一个脊背图或者其他的变种,你可以以正确的方式轻松地联合这些导数,除非你...