fbm(分形布朗运动)通常通过柏林噪声函数的分形求和来实现。 通常w=1/2以及s=2或者其他接近的值。 (当s=2每个迭代称作一个"octave倍频程"-两倍的频率,就像音乐)。全部的导数是在这种情况下每个倍频程的导数的加权和。如果你用柏林噪声实现了一个脊背图或者其他的变种,你可以以正确的方式轻松地联合这些导数,除非你使用了一个
// 分形噪声FBMfloatcurrentTile=_Frequency;floatcurrentStrength=1;for(intiii=0;iii<_FBMIteration;iii++){currentTile*=2;// 每层的频率翻倍currentStrength/=2;// 每层的强度减半if(currentTile>=_Resolution){currentTile/=2;}noise+=GetNoiseValue(id,currentTile,_RandomSeed+currentTile)*currentStrength...
Fbm就是柏林噪声算法,初始振幅0.5,之后频率不断加倍、振幅不断减半。这样形成的噪声图的返回值仍基本在[0.0,1.0)间(0.5+0.25+0.125+0.0625≈1)。(原博客初始振幅为1.0,我觉得不行)Main函数不需要考虑噪声点大小了:我们写一个script生成一个柏林噪声的基于sprite的表面:生成的柏林噪声图: 4楼2017-08-15 13:43...
欢迎继续一起踏上 The Journey of Chaos, 关于 Shader 生成技术的一些基础性学习。噪声会分为以下几篇内容学习 随机函数与白噪声 值噪声 ValueNoise 柏林噪声 Gradient Noise 多维柏林噪声 柏林噪声优化 Simplex Noise(本篇) Worley Noise Voronoi Noise FBM深入 我在理解过程中发现并没有人给出倾斜公式的证明,可能...
在有了柏林噪声以后,就可以利用分形布朗运动( 即fbm )使得噪声看起来更加"自然" 这很简单,就是叠加噪声而已。比如有一个正弦波 然后又有一个正弦波 然后叠加起来就有 所以要得到像是山脉一样的东西,只需要将噪声叠加一下即可 比如原本的函数是func(x,y),现在设定一个新的函数func2(x,y)是func(x,y)+func(...
地形生成:通过多层噪声叠加(如FBM分形布朗运动)模拟山脉、河流等自然地貌 材质合成:生成木纹、大理石纹理等非重复性图案 动态特效:驱动火焰扰动、水面波纹等粒子系统 开发实践中建议: 优先使用Simplex噪声处理3D场景或高分辨率纹理 通过调整噪声频率(_size参数)控制细节密度 对柏林噪声可增加旋转...
该视频主要介绍了两种生成地形(尤其是山脉形态)的方法,这两种方法并不直接依赖传统的 Perlin 噪声或典型的侵蚀模拟,而是通过对噪声叠加和粒子聚集过程的创新改进,来实现更有自然侵蚀效果和独特风格的山脉生成。 1. 修正的 fBm 噪声(基于梯度幅值的分形布朗运动) ...
fbm实际就是分型布朗运动(Fractal Brownian Motion)的缩写,读者可以把它等同于我们上面所说的分形噪声(Fractal noise),我们以下均使用fbm来表示这种噪声的计算方法。如果要通俗地说fbm和之前提及的Perlin噪声、Simplex噪声、Value噪声、白噪声之间的联系,我们可以认为是很多个不同频率、不同振幅的基础噪声(指之前提到的...
下面是效果图,第一个是上面教学代码产生的Perlin噪声图,第二个是Perlin+fbm产生的图: 1.我们可以使用噪声函数的绝对值来产生其他一些有趣的效果。这一方法导致导数产生了不连续性,因为函数在0分界线上会发生明显的偏折。如果噪声函数在不同频率的结果都发生了偏折,并且将结果叠加在一起的话,那么得到的纹理结果将...
fbm(分形布朗运动)通常通过柏林噪声函数的分形求和来实现。 通常w=1/2以及s=2或者其他接近的值。 (当s=2每个迭代称作一个"octave倍频程"-两倍的频率,就像音乐)。全部的导数是在这种情况下每个倍频程的导数的加权和。如果你用柏林噪声实现了一个脊背图或者其他的变种,你可以以正确的方式轻松地联合这些导数,除非你...