一、帧同步【LockStep】 1.1 基本原理 1.2 帧同步缺陷 1.3 乐观帧锁定 二、状态同步 2.1 基本原理 2.2 状态同步缺陷 三、区别(帧同步和状态同步) 四、网络传输协议的选择 五、网络同步优化技术 5.1 表现优化 5.2 延迟对抗 5.3 丢包对抗 5.4 带宽优化 5.5 帧率优化 参考 前言 谈到网络游戏,不可避免要谈到现有两...
一、帧同步是如何同步 和写单机游戏类似,服务器把玩家所有的操作同步给所有玩家。玩家在本地客户端,根据服务器发过来的所有操作进行游戏推进。 同样的代码+同样的输入= 同样的输出 优点:实时性较好 缺点:所有逻辑放客户端,容易作弊 服务器:服务器每隔一段时间,将采集到的玩家的所有操作发送给客户端。继续采集下一次...
帧同步指的是接收方应当能从接收到的二进制比特流中区分出帧的起始与终止。 概念:两个工作站之间以报文分组为单位传输信息时,必须将线路上的数据流划分成报文分组或HDLC(高级数据链路控制)规程的帧,以帧的格式进行传送。在HDLC通信规程中的帧的帧标识位F(01111110),就是用它来标识帧的开始和结束。通信开通时,当...
该接口会修改房间帧同步状态为“已开始帧同步”。 room.onStartFrameSync = function() { //收到此广播后将持续收到 onRecvFrame 广播 //注意,这里还不是玩家之间相互进行帧同步的信息内容,onRecvFrame 中才是我们拿到帧同步内容的地方,见下文 }; 5.2.发送帧消息 ·玩家收到帧同步开始广播后,才可以发送帧消...
位同步是指收发两端的位相位一致,即码元和码元的起止时刻对齐。帧同步:如果发送端在每帧发送信息字之前,先发送同步码字,即每帧以同步码字开头,标明帧的开始。接收端从接收信息中检测到正确的同步码字之后,将接收端的码字计数器和字节计数器置成与发送端相同的技术状态的方式。
godot如何实现帧..如题,要开发多人act对战游戏,我采用帧同步策略,但是在本机测试的延迟都高的离谱,这肯定是有问题呀。求大佬分析分析我的设计方案是否存在问题设计方案如下:假如有两个人相互对战,每个人的客户端上初始化两个
帧同步是将显示器像素扫描与一个同步源进行同步的过程。当几个系统连接在一道时,主系统会将一个同步信号发送到网络中的其他系统,因而显示器之间能够互相同步。 NVIDIA 的帧同步技术包括了两个主要过程: 帧锁功能能够在多个显示器或窗口中同步应用程序。帧锁功能可用来同步多个工作站的显示通道,创建一个大型“虚拟显...
利用服务端解决帧同步问题,首先需要解决的是网络延迟带来的问题。如下图。 用户A 在 T 处进行了操作(比如按下了一个技能键),该操作应该在 T+20ms 处理,但由于延迟,服务器在 T+120ms 才接收到输入。 在游戏中,用户做出指定操作后,应该立即有反应。立即有反应,这个立即是多久,取决于游戏的类型,比如之前我们提...
任何对帧同步有疑问的人,都应该来看这篇文章,这是参考了2个帧同步模型,遇到各种问题并一一解决之后,彻底明白帧同步讲的是什么玩意的一篇文章。断断续续修改了将近2个月,说多了都是泪:(。 言归简短,书归正传。 关于帧同步实际的做法,网上一搜一大把,但是写这些文章的人并没有真正的为读者考虑。
1: 状态同步的原理与常用的处理方式; 2: 帧同步的原理与常用的处理方式; 3: 哪些游戏适合帧同步,哪些游戏适合状态同步; 希望能帮助大家掌握帧同步与状态同步原理,并能做出对项目与团队最正确的选择。 状态同步的原理与常用的处理方式 状态同步是在服务器上跑完整的游戏逻辑,包含每个角色在游戏地图上行走,攻击。角...