岩田聪:谢谢您,我听到两位的话,特别是感受到横田先生作为粉丝的热爱之心,也有点羡慕那些没玩过N64版《塞尔达传说:时光之笛》的人了。他们完全不知道什么样的世界在等着他们,而且还是3D的! 横田真人:是的,我嫉妒第一次玩的人! 岩田聪:若有可能,我愿意变成没玩过《时光之笛》的人。希望大家不会认为这款游戏是...
青沼英二:我是情报开发总部的青沼,是今天要讨论的《塞尔达传说:时光之笛3D》和正在制作中的Wii版《塞尔达传说:天空之剑》[5]的制作人。不过我与塞尔达结缘还是在N64上的《时光之笛》。 岩田聪:现在提到塞尔达,大家就会想到青沼先生。以前您也做过许多工作吧。 青沼英二:是的。 岩田聪:青沼先生刚进入公司那会儿,...
马力欧与塞尔达都属于“3D箱庭动作游戏”的范畴,我不认为两者有特别明显的界限。 岩田聪:非要说差别的话,那就是不需要按键就会跳起来的是塞尔达。 小泉欢晃:说到跳,《时光之笛》的开发初期,林克需要按键才会跳。 小泉欢晃 岩田聪:原来不是一开始就自动跳的啊。 小泉欢晃:是的。马力欧系列里跳跃是绝对不能没有...
2002年的《塞尔达传说:风之杖》是系列历史上颇受争议的一作,偏离《时光之笛》中确立的视觉风格后,本作的主人公猫眼林克及作品开创性的卡通渲染风格均令其在超越时代的同时,受到诸多误解。十三年后登陆Wii U平台的《风之杖HD》则终于将融于原作中的种种精华之处完整呈现于读者眼前。不仅如此,复刻版也为《旷野之息...
《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》已于2018年1月10日开始预售。为了丰富这本设定集背后的故事(也为了送书),御宅学将连续11周于微信公众号(id:yuzhaixue),每周发送一篇岩田聪访谈录(+送书)。 岩田聪访谈录(Iwata Asks)是任天堂已故社长岩田聪主持的内部访谈栏目,本篇是他与任天堂知名制作人宫本茂就《塞尔达传说:...
《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部3D 作品,亦走在了游戏3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名字?采用即时过场的原因是什么?当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事。
岩田聪:在我的印象里,《时光之笛》明确了塞尔达系列的精髓。 青沼英二:是的,所以《时光之笛》后再做这个系列就好难。(笑) 岩田聪:是呢。(笑) 青沼英二:我现在制作塞尔达时还会想,做《时光之笛》是真的很辛苦,但也是一段无比美好的时光。就像刚才说的,我们做的东西史无前例。
岩田聪:您一直是以这种方式做事的。我还记得您曾经说过,在熟悉新硬件之前,您是无法创作一款《塞尔达传说》游戏的。 宫本茂:没错,我是这么说过。我已经为N64系统制作了《超级马力欧64》和《星际火狐64》[5],所以对硬件有了一定认知。 岩田聪:例如专用摄像系统以及实时渲染过场动画。
任天堂的著名游戏系列《塞尔达传说》或将登陆电视荧屏。
岩田聪:您并未参与《塞尔达传说:风之杖》原版的开发,但与“猫眼林克”的诞生却颇有渊源。 岩本大贵:是的。猫眼林克和我可是老相识了。这是我首次作为开发者参与《风之杖》的研发,所以我再次重玩原作,对我认为可以改进的地方进行了加工。 岩田聪:好的。泷泽先生,到您了。 泷泽智:在原版中我的职位是设计总监...