首发于Unity学习记录 切换模式写文章 登录/注册Unity-GameFramework框架(四)—— 对象池 读书笔记 1 人赞同了该文章 目录 收起 获取对象池组件 创建对象池 获取对象 注册对象 释放对象 多键值对字典 对象池和引用池的功能一样,为了防止反复创建和销毁,常用于游戏实例,而且添加了释放事件和更新机制。 引用池是...
补充:Unity做的对象池主要是为了GameObject的创建和销毁,而非一些C#对象,本文所设计均是为了C#对象而设计的对象池,只不过还是叫对象池,实际上在GF里叫引用池。而评论区有一个被我拉黑的人很喜欢在下面恶评,这种我见了直接骂,他的评论如果中正平和的,我会好好回答,,但是充斥着满满的恶意,提取我的某一句话就开...
unity的对象池 一、对象池思想 1.使用对象池的好处 很多情况下,我们需要创建大量对象,例如发射子弹,或者大量的AI小兵,不断重新的生成和销毁对象会对性能造成巨大的消耗,所以我们考虑使用对象池技术来管理需大量生成的对象。 2.对象池的组成 对象池的核心包括对象池控制器类(ObjectCtrl)、对象池类(SubPool)以及对象...
1.Unity —– 对象池GameObjectPool 2.Unity3D内存管理——对象池(Object Pool) 游戏开发中需要经常实例化和访问IO来动态加载和调用资源,频繁的访问和调用IO组件是一个比较消耗资源的操作,因此,为了提升游戏的体验效果,一般会使用对象池来预先存储需要大量实例化的对象和资源,当真正需要使用对象和资源的时候,不是调用...
Unity实现简单的对象池 一、简介 先说说为什么要使用对象池 在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量的性能消耗。
using UnityEngine; /*该脚本挂载在对象池游戏物体身上, 作用:一段时间后该物体自动失活,回收到对象池 */ public class DelayPush : MonoBehaviour { private void OnEnable() //当对象激活时,会进入的生命周期函数 { Invoke("Push", 1); //invok不接受有参数的方法 } void Push() { PoolMgr.Instance.Pu...
https://www.youtube.com/watch?v=tdSmKaJvCoAOBJECT POOLING in Unity在本视频中,Brackeys 解释了使用 Unity 进行游戏开发的对象池概念。对象池是一种减少由于频繁实例化和销毁游戏对象导致的性能问题的技术。作者展示了如何创建一个对象池,以更高效地生成对象,而不会过
创建一个带有长方体碰撞触发器的对象,将它的形状设置为极大,然后将它放置在喷泉的下面一些。然后给它一个销毁区域的标签以便我们知道它的用途。这个标签不存在,你需要使用标签选择器中的加入标签选项为它加上标签。注意当引入unitypackage文件时标签不会被包含在内,你需要在项目中自己添加上,这样它们才能正确出现。
这个模式可以用Unity的内存池举例,Unity内存存放了游戏资源,但是有部分资源如果没有被当前游戏的功能块引用,则会在某段时间自动清理掉该部分内存。而判断是否被引用的方法是通过给每一个内存资源加一个引用计数,当没有对象用到该资源时(计数为0)即开始释放资源, Unity中的 Resources.UnloadUnusedAssets()接口可以主动...
游戏设计模式——Unity对象池 对象池这个名字听起来好像不明觉厉,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库。 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间...