完全打破现行秩序、遵循当下制度不断改造、逃离……宫崎英高在《艾尔登法环》里为宏大叙事破碎的未来预设了这三种结局,发扬自己一贯的悲观主义,这些结局里很难有哪个称得上“Happy Ending”。这也是宫崎英高作品一直以来秉持的特色:在历尽千难万险达到终点后,等待玩家/主角的,无非是悲伤的重复或毁灭。(本文来自澎湃...
与15年前相比,当今世界的残酷环境,可能会让更多人对宫崎英高和FromSoftware的作品产生共鸣。从某种意义上讲,《艾尔登法环》为玩家提供了希望的火花:无论面对多少困难,只要你足够坚强和有韧性,终将笑到最后。宫崎英高也有同感。“FromSoftware的很多游戏让玩家置身于贫瘠的荒地,整体体验非常严峻、冰冷……我们仍然...
不妨以两部常被对比、外表看起来十分相似的游戏——经典动作游戏工作室Team Ninja的《仁王》系列,与宫崎英高的非典型动作游戏《只狼》进行对比,在控制变量的前提下了解宫崎系伪ACT与硬核ACT逻辑上的不同,进而明白作为玩家分身的、低主体性的主角,与同时作为玩家化身与故事人物的角色,在游戏性与叙事两方面的分歧。 玩...
6月22日,《艾尔登法环:黄金树幽影》发售后,FS社长宫崎英高接收了英国卫报的独家专访,宫崎英高回顾了过去十多年的开发旅程,表示自己非常不擅长当社长、搞营销或者是办公室政冶这样的高管工作,虽然当了十年社长,但其实只有六个月的高管经验,大约有95%的时间都在游戏开发和制作,宫崎英高还坦露心声,表示更喜欢在...
这句玩笑话莫名具备说服力,即便他制作的游戏看起来总是给人折磨、困难、挑战,还掺杂了很多“宫崎英高的阴谋”,但了解这些痛苦过后的快感、尝过魂味的甘美,人们可能就再也走不出来了。 而我对宫崎英高的印象,更多停留在他那张鬼魅一笑的表情包上。 传言,他十分低调,鲜少接受采访,但翻看他的生平,还是能发现宫崎英高...
“这确实是计划中的一部分。”宫崎英高表示,“《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,提供了更大的自由度。我们永远不想让玩家产生幽闭恐惧心理,或者觉得在游戏世界能够做的事情、能够获得的体验受到太多限制。在以往的游戏里,玩家可能已经习惯了非常黑暗的奇幻世界,《艾尔登法环》仍然拥有同样的严酷和冷酷,但我们还希望...
自此,宫崎英高登上“神坛”。巨大的成功让老贼在FS也有了很高的地位,在14年5月,老贼成为了FS公司的总裁,并且与索尼开启了新一轮的合作,这也是《血源诅咒》的开发起源。由于《血源诅咒》与《黑暗之魂2》是同时进行的,老贼自然是分身乏术,只能简单指导一下黑魂2的工作,将重心放在《血源诅咒》上,结局应该...
关于剧情叙述方式,宫崎英高澄清他并没有不喜欢直接说故事的方式,只是更倾向让玩家自己来诠释与理解游戏的世界。他认为玩家自行在物品或遇见的角色中发掘出游戏世界的蛛丝马迹时会更有价值。 以上就是这次对于宫崎英高的介绍,希望能给志望游戏专业和业界的小伙伴作为参考。
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