首先,将四元数表示为实部和虚部的形式,例如:q = w + xi + yj + zk,其中w为实部,(x, y, z)为虚部。 将向量表示为三维坐标的形式,例如:v = (vx, vy, vz)。 将四元数与向量相乘的计算公式为:qv = q * v * q^-1,其中q^-1表示四元数的逆。 首先,将四元数与向量相乘的结果为一个新的四元...
四元数乘以向量的运算规则为:q * v = (q) *( v) *( q−1);通常四元ss被记为(w,x,y,z)或(x,y,z,w),以下q表示四元数,v表示向量,那么四元数和向量相乘的运算法则表示为: q x v = (q) x (v) x (q-1) 四元数与向量相乘的运算规则为: 设四元数为q=(w,x,y,z),向量为v=(a...
EN你可以“向量化”四元数的乘积,也就是说,把它写成向量运算,比如点积和叉积。这样你就可以得到一...
作用:四元数和向量相乘表示这个向量按照这个四元数进行旋转之后得到的新的向量。 比如:向量vector3(0,0,10),绕着Y轴旋转90度,得到新的向量是vector3(10,0,0)。在unity中表示为: 运行结果为: 复合旋转就是四元数依次相乘,最后乘以向量 多来几例: 想了解其中的运算过程的可以往下看。 将四元数的四个值分...
一般而言,四元数 \mathbb{H} 和向量点乘和叉乘的关系如 ab=\left(a_0b_0-\vec{a}\cdot\vec{b}\right)+\left(a_0\vec{b}+b_0\vec{a}+\vec{a}\times\vec{b}\right) ;当 a 和b 为虚四元数时,有 ab=-\vec{a}\cdot\vec{b}+\vec{a}\times\vec{b}。
首先我们先简单的描述一下四元数具体有什么用 ,首先四元数是用来描述三维物体空间变化的一种工具 在UE4里面 我们可以将它简单的看成一种输入和输出的工具 比如说 我输入一个向上的向量 通过四元数乘法的工具旋转90度 变成一个向下的向量 你可以简单的这样理解 ...
从四元数乘法导出向量的点乘和叉乘,以及定义四元数的对易式, 视频播放量 749、弹幕量 0、点赞数 12、投硬币枚数 2、收藏人数 19、转发人数 4, 视频作者 ysysimon, 作者简介 I refuse to just exist,相关视频:四元数和三维旋转1:复数和二维旋转,四元数定义,四元数是如
Quaternion作用于Vector3的右乘操作(*)返回一个将向量做旋转操作后的向量.因此Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10)表示将向量Vector3(0.0,0.0,-10)做绕y轴90度旋转后的结果.因该等于Vector3(-10,0,0). 结果一 题目 关于Unity3D的向量坐标计算问题,四元数和向量相乘?Quaternion.Euler(0,90,0...
四元数、八元数和十六元数的引入,为理解这些运算提供了新的视角。四元数解释了三维空间的向量叉乘,八元数适用于七维,十六元数则对应十五维。这些超复数(如复数是实数的推广)的性质逐渐减弱,但它们为向量运算在高维空间中的表达提供了可能。点乘和叉乘在形式上的相似性,可以用超复数的框架来解读...