所谓“即时演算”和“过场CG”的区分问题,有一点是肯定的,“即时演算”不另占硬盘空间,其本身就是游戏不可分割的一部分,而音乐和CG一般是可以在硬盘中独立删掉的(正常情况下,音乐存放在游戏目录的MUSIC文件夹中,CG则是MOVIE),但在游戏中可就没音乐和过场动画看了,如“鬼泣3”中可以用此方法来提高游戏桢数。许...
在如今3A游戏的过场动画中,CG(Computer Graphic)以及即时演算(Real Time Rendering)已经成为了最为常见的两种实现方式(当然也有少部分依然是PPT过场)。即时演算是指游戏内实时生成的画面,即利用脚本在引擎中去调用游戏本身资源来进行演出。而CG则是在游戏之外,单独去制作的计算机动画,本质上就是做出来的一段视频文件。
即时演算”说白了就是在某段场景由电脑帮你控制主角来进行游戏,实时反映游戏人物的外型(服装,武器等),其画面表现方式是“活”的;“过场CG”则是抗锯齿开了18X的游戏画面,但只永远显示预先制作的那一套服装和武器,不会因主角的服装或武器的改变而改变,其画面表现方式是“死”的。 14楼2013-04-03 21:03 收起...
即时演算是指图像芯片“即时”生成用户所看到的画面的技术。具体来说:工作原理:即时演算通过一系列的程序语言,经由API翻译成图形芯片可以执行的指令,从而完成画面的处理工作。画面特性:即时演算生成的画面可以任意变换镜头角度,这是其与CG动画相比的一个重要区别,因为CG动画的镜头角度通常是固定的。画面...
即时演算是所有眼中看到的是图像芯片“即时”生成的,其一系列的程序语言经由API翻译成图形芯片可以执行的指令来完成处理工作。即时演算的画面可以任意变换镜头角度,而CG动画则是固定的。但就画面的精细程度来说,CG动画还是强于即时演算的。不过随着图形技术的发展,即时演算与CG动画之间的差距会越来越小。
🎮即时演算,以其快速响应和实时渲染的能力受到青睐。它能够根据用户的输入和当前的状态,动态地计算和更新游戏或模拟的场景。这使得即时演算在游戏开发和仿真领域具有广泛的应用。 🎥而CG,即计算机图形技术,以其强大的视觉效果和逼真的模拟能力著称。通过CG技术,我们可以创建出令人惊叹的3D模型和动画,为电影、游戏、...
这篇文章会讨论即时演算过场动画(Real time in-game cutscene)的管线设计(Pipeline)和项目管理(Production)。为什么要聊管线设计和项目管理呢?原因有三。 首先,In-game cutscene(本文内名词会用英文,加中文翻译,有些我也不太确认国内研发的常用词汇,也请业内读者朋友指正)的重点是In-game。是用游戏引擎来实时播放...
一共三个答案两个是在瞎几把扯CG和即时演算的清晰度并不是这两者的区别CG糊是因为码率不够或者简单点...
即时演算技术通过一系列的程序语言,利用API将指令翻译成图形芯片可执行的代码,实现图像芯片“即时”生成的效果。即时演算的最大特点是画面可以任意变换镜头角度,这种灵活性使得它在游戏和虚拟现实等领域具有广泛应用。相比之下,CG动画则是基于预设的模型和动画,镜头角度是固定的。在画面精细度方面,CG动画...
这么比喻你就清楚了,CG动画就相当于图片文件(JPG),而即时演算动画就相当于PSD或者AI格式的可编辑文件,优缺点也各有长短,图片文件便于浏览,所以打开速度快,而PSD文件可以编辑,所以应用面更广;在游戏中也是同样的体验,CG动画播放时连贯性好,而即时演算动画播放前都需要较长的读盘时间,但却可以...