与KD-Tree一样,中间节点不存储物体三角面信息,只在叶节点中存储,终止条件可设定为当前包围盒内三角形数量足够少 (e.g. 5个) 最后给出这样一个BVH加速结构遍历节点的伪代码参考: 总结 以上就是本节的所有内容,首先详细介绍了加速光线追踪的基础即AABB,接着说明了为什么需要在AABB的基础之上设计别的加速方法,在这里具体介绍了Uniform s
提出了一系列kd-tree[4-10] 遍历硬件设计,能实现每秒遍历约1.2亿条光线的处理能力.然而,目前工作离完全实时化光线追踪仍有一定距离.我们认为进一步提升光线追踪遍历性能的途径在于实现完全流水线化.本文首次在遍历硬件设计中引入了restart 思想[ 10] ,避免了栈的使用,实现了整个遍历和相交测试流程模块间(粗粒度)和...
踪。kd—tree由Bentley提出,是二叉检索树的扩展,广泛用 于基于CPU的光线追踪,常被认为是最好的通用加速结构, Ernst等人还证明了它可以构建于GPU上ljl。BVHslBounding VolumeHierarchies)在碰撞检测方面忧势明显 使用SAH能构建出完美的kdtree,但过程繁琐,一些 ...
基于复杂场景图的光线追踪渲染的Kd-tree构造
摘要: 针对kd-tree的结构会直接影响光线追踪的渲染速度,结合SAH思想,设计和实现了一种引入光线的构造kd-tree的方法,简化构造过程中的计算,并生成优于用酱通二分法及原始SAH思想构造的kd-tree.实验证明,该方法可加快渲染速度且场景效果不会变差,适用于游戏型学习软件及游戏.关键词:...
摘要: 针对kd—tree的结构会直接影响光线追踪的渲染速度,结合SAH思想,设计和实现了一种引入光线的构造kd—tree的方法,简化构造过程巾的计算,并生成优于用普通二分法及原始SAH思想构造的kd—tree.实验证明,该方法可加快渲染速度且场景效果不会变差,适用于游戏型学习软件及游戏.关键词:...