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Parallax Occlusion Map(视差遮蔽贴图/映射)与陡峭视差贴图的原理基本相同,但在不同的样本之间进行了线性插值,因此能在一定程度上解决陡峭视差贴图存在的问题。 视差遮蔽贴图 2.3.4 Relief Map Relief Map(浮雕贴图)能够实现比陡峭视差贴图更深的凹凸深度,并能实现很好的自阴影和遮挡效果,但其性能开销也比陡峭视差贴图...
首先贴图的运用是非常广泛的,从国外的3A大作,到电影,再到游戏原画,插图等等都会有它的出现。(以下图片均来自百度搜索) 可以看到以上的图,脸全是“贴”的,分别是战神4以及漫威的项目。 Craig Mulins的场景概念 游戏项目当中的材质,和脸部贴图。
颜色贴图有三种叫法:Base Color Map, Albedo Map, Diffuse Map,因为工作流不同,所以叫法不一样,而且本质上也有区别。 Diffuse Map(漫反射颜色) Diffuse也叫漫反射,人眼之所以能看到物体的面貌,主要是靠漫反射光在眼内的成像。 黑色:表示没有漫反射。 漫反射颜色:除了黑色,其他颜色都是漫反射颜色。 1、在传统工作...
UV 是 UVW 的简称(因W坐标不常用),它指的是纹理贴图坐标跟模型的 XYZ 坐标互相联系,UV 定义了图片上每个点的位置信息。利用软件把三维的面合理地平铺在二维的画布上的过程就称为展 UV,又叫 UV 拆解。每个三维模型都是由一个个的面组成的,UV 拆解的工作原理就是将这些三维形体拆解一个个二维的面,从而...
1、材质、纹理、贴图的概念 材质(Material)、纹理(Texture)、贴图(Texture Map)是计算机图形学中的三个概念,它们之间存在关系但也有一些区别。 材质(Material)是描述物体外观和光学特性的属性集合。它包括物体的颜色、反射属性(如漫反射、高光反射)、透明度、折射率等。材质定义了物体如何与光线进行交互,决定了物体在...
Normal Map(法线贴图):1996年提出,贴图中的RGB表示法向量的xyz,利用此信息计算光强,产生凹凸阴影的效果。 有两种制作法线贴图的方法: ① 从三维的模型渲染出一张法线贴图 (用高模跟低模重叠在一起,把高模上的细节烘焙到低模的UV上,这里需要低模有一个不能重叠的UV) ...