AI服务器通常有2个输入,一个是Scene Server发送过来的玩家相关操作信息,另一个时钟Timer驱动,在这个设计中,对其他服务器来说,AIServer就是一个拥有很多个NPC的客户端。AIserver需要同步所有与AI相关的数据,包括很多玩家数据。由于AIServer的Timer驱动特性,可在很大程度上使用TBB程序库来发挥多核的性能。 把网络游戏...
网络带宽直接限制了服务器的处理能力,所以游戏服务器架构也必定要考虑这个因素。 对于游戏服务器架构设计来说,最重要的是利用游戏产品的需求约束,从而优化出对此特定功能最合适的“时-空”架构。并且最小化对网络带宽的占用。 三、核心的三个架构 基于上述的分析模型,对于游戏服务端架构,最重要的三个部分就是,如何使...
登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自...
在我看来,游戏服务端程序员容易陷入两个误区: 第一,游戏服务端实际上要解决的并不是性能问题。一方面,即使是千人同屏的端游(姑且不论这千人同屏是不是一个中国特色的伪需求,反正我是没法将千人同屏跟游戏乐趣联系在一起的),其服务端如果进程划分得当,一个场景进程也至多只有千级别entity的压力,性能问题退化为了逻...
游戏名称开服时间服务器名游戏类型开服状态操作 玄兵骑战 02-18 00:05 神佑373服 角色扮演 火爆开服中 领取礼包> 进入新区> 进入官网> 51星变 02-18 00:05 巳蛇85服 角色扮演 火爆开服中 领取礼包> 进入新区> 进入官网> 龙域世界 02-18 00:15 神魔69服 角色扮演 火爆开服中 领取礼包> 进入新区>...
第三代的服务器上有的节点被玩家访问的次数比较多,比如如果一个游戏服务器里的交易NPC全部都集中在一...
当游戏服务端达到一定的规模后,往往需要分集群部署,分集群解决的场景:单集群的承载具有上限,比如skynet只支持256个进程。多区服需求,每个集群对应游戏的一个区服。如果游戏支持多区服并且完全隔离没有跨服通信,实现高并发会容易很多。全球通服,某些集群希望部署到玩家所在地区。比如美国玩家所用的战斗服部署在...
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