二是游戏数值作用于游戏系统,且这个作用在体验上必须是正向的。 一旦游戏数值不作用于游戏系统, 或者是游戏数值设计带来的体验是负向的, 那游戏数值本身就失去了意义,必须及时调整甚至推倒重来。 三是游戏数值是数字设定和数学设计,这是游戏数值的本质属性。 这也即是说,游戏数值本身属于数学问题的一种。 所以这也是...
一个优秀的游戏数值设计师应在看到设计之初,就应该可以预见到设计可能出现的预期性错误,如: 期望过程和结果与现有数值模型不相符或不符合数学规律; 可以预见到可能会发生修改,灵活设计表结构,减少程序修改可能性; 可以预见到数值的扩展,如等级开放到100级,装备开放神器,技能强化,设计的数值模型是否支持扩展上限; 节奏...
模型表是综合所有模块的数值汇总后的表,这类表可以看到整个游戏的数值全貌。一般数值游戏都需要每日等级变化、每级的属性变化、不同水平玩家在不同阶段的属性这三张表,前两张一定是分开的,不同水平玩家的数据可以跟前两张表合在一起。模型表是整个数值表中复杂度最高的一张表,需要一些数学功底和对公式的熟练掌...
游戏裸卡小数值解析(..一、速度:重要的属性,双速有明显差距的话,加速低于冲刺为漫长加速(越跑越快),冲刺速度低于加速为爆发加速(短距离爆发越跑越慢),双速均衡为掌控加速(速度稳定)1.加速:点加速第一下的速度2.冲刺速度:
有一种游戏我很痴迷,就是完全堆数字大小的那种,就是数值最大的游戏,我很痴迷那种大数据游戏,我到现在为止见过最大的是手机上一个游戏,最高伤害有5.888EE+308,我玩过很多页游,手游,从一开始的65535,到后面21亿,京,正,到古戈尔,到现在的科学记数法,这是游戏里面见过最大的,各位吧友们见过有更大的吗? 送...
文章转载自:策划职业干货:游戏数值设计-网易游学-为热爱赋能 (163.com) 一、如无必要,勿增实体 做数值是一个透过现象去发掘本质的过程,数值策划信奉着“舍去、舍去、再舍去,直到舍到不能再舍的时候,事物的真理、真实的一面就会呈现出来”,这与“奥卡姆剃刀”定律的“如无必要勿增实体”不谋而合。
开篇先讲<个人数值设计规范> 实现下文所需的功能,需要的知识: 面向对象编程思想基础知识+数据库基础+精通EXCEL公式+熟悉VBA 树状多表引用结构 多层树状表格关系结构: 可以根据系统层级进行分类,首层应该只有一张表,决定游戏最核心的体验参数。末层应该有3张表。除了末层之外,都属于设计表。下面对上图中的四种种表进...
游戏数值是指游戏中用来表示各种属性、能力、效果、难度等的数值化数据。它们对于游戏的平衡性、挑战性和可玩性都起到了至关重要的作用。 在游戏中,数值可以包括以下几个方面: ■角色属性:包括生命值、攻击力、防御力、速度等,这些属性决定了角色在游戏中的能力和表现。
游戏数值是藏于幕后的关键因素,它在幕后控制着游戏的整体表现,玩家看到的游戏世界背后其实是游戏数值的运作。 数值策划的工作内容 数值策划需要规划玩家成长的节奏,把控玩家的游戏体验。以《火影忍者》手游为例,我们需要规划玩家的极限成长速度、不同玩法的收益...