首先采用漏斗模型,呈现游戏各层次转化情况,了解当前游戏的整体运营情况; 接着按照分析思路进行用户活跃度分析,了解游戏是否能吸引到活跃玩家,为引流及提高活跃度的建议提供数据依据; 接下来,再对付费转化情况以及付费玩家的留存情况进行深入详细的分析;将进行活跃度与付费相关性分析、付费玩家分层分析,并进一步对游戏行为与...
一般的单个关卡其实非常短(因为关卡中设置了站上去就会塌陷的平台、触碰就会掉落的平台之类的设计会加快游戏节奏),只要确定好路线并且能够准确执行,一般10秒左右即可过关,因此虽然游戏机制本身比较硬核,但是单个关卡的时间非常低,所以会让玩家不断去思考合适的路线以及磨练物理技巧,单个关卡一般在5分钟-10分钟之内即可通过...
而这四个打击感要素也并非都做到极致就是一个好的打击感体验,除去这四要素中本身互斥的部分,这些体验都是需要不同维度(往往是多个维度复合)形成的信息反馈来完成的,但是对于玩家来说在游戏中能很舒适的接受到的信息量是有限的,重要的是在一定限制下选择合适的反馈;HADES虽然在打击感塑造上不能说非常优秀,但是...
乍看之下,游戏分析就像是市场营销者们用于推动游戏盈利所使用的工具。例如与盈利相关的分析能够反映游戏所提供的体验质量。而用户留存也是与游戏设计师相关的:它们将提供给你关于游戏最初体验的吸引力的整体概况。 但是游戏并不只是关于钱。它们还是关于与游戏玩法相关的任何参数的分析! 尽管做为一种艺术学科,游戏设计同...
游戏分析根据目的的不同,分析角度和重点各异,可以划分为三类:1.游戏特性分析——产品属于什么类型?在同类型产品中有什么突破?2.商业前景分析——目标用户数量?上线后的预期市场表现?3.上线数据分析——游戏上线后留存如何?游戏上线后收入如何?这里我们重点和大家分享的是第一类:游戏特性分析。游戏特性分析对...
王者荣耀凭借其优秀的画面质量、流畅的操作体验、丰富的游戏内容、强大的社交功能,以及巧妙的商业模式,成为了全球最受欢迎的手机游戏之一,拥有超过2亿的注册用户和1亿的日活跃用户,创造了上百亿美元的营收。 本文将从以下几个方面对王者荣耀进行分析: - 用户群体特征 - 游戏核心玩法 - 游戏竞争优势 - 游戏商业模式...
根据他的理论,障碍是如何影响关卡设计的,我分析出了四点:凭借改动这四点中的任一属性,即可对关卡难度和玩家的游戏体验造成很大的不同 它们分别是:【障碍种类数量】,【障碍种类】,【障碍数量】,【障碍位置】 【障碍种类数量】单个障碍也存在着不同状态,例如一次旁消就可以消除的箱子和5次消除才能消除的箱子将很大...
因为我实习的工作是游戏后端开发,所以难免会遇到游戏领域的一些专业知识,就比如游戏数据分析。因为之前从未接触过游戏这一块,所以很多东西得去学,在之前老大给我一个任务:统计一下XX款游戏近三个月的留存情况、Guide分布、付费情况,当时接到任务脑袋里是蒙的,留存??Guide分布??付费的指标有哪些??这些我都不知道,这...
上篇文章中提及了游戏分析中表象和感受的两层分析。有一种说法叫做“还原策划案”,意思是通过这些记录工作,能尽量的得到一个游戏的策划案细节。如果只是要做一个基本类似的游戏,这种还原过来的策划案,确实能提供很多有用的信息。但是,如果想真正学习已有游戏的设计思路...