本吧热帖: 1-ucg500期特刊 2-当选感言...抢在拜登前边~ 3-广告太多了啊,谁来删删,另外75期有消息了吗,最后一个月了 4-74期某宝有预售了呢,已经预定了 5-《游戏·人》第73辑 2020年4月21日上市 6-游戏人39-67 加2本小说可散出 需要联系 7-请问游戏人创刊号是1998年还是20
其二,是通过支付优化实现精细化运营,最终以小成本撬动高ROI回报。由于过往游戏厂商对支付优化的忽视,在如今降本增效的大势裹挟下,支付优化带来的增长有些时候是极为可观的,而支付优化绕不开第三方合作,那么游戏厂商本身的投入理论上并不大,所以“以小撬大”也不无可能。当然前提是,游戏厂商需要在实操层面明确...
对于我来说,这款游戏很好的展现了如何让艺术游戏演变成联系人类间精神的媒介,它的内容极富感染力,并且在未来的一段时间内还会继续影响着玩家,这种体验方式非常特别,并且也因为其中的合作精神而深入我心。 Cory Barlog/《战神》游戏总监 《安魂曲:复仇天使》 这是我离开视效行业后所开发的第一款游戏,因为此前在电影...
都说做游戏赚钱,但做独立游戏可以说是最难走的一条小路。据伽马数据,2018年,中国独立游戏市场规模约为2.1亿元,在整个游戏市场中占比不足千分之一。独立游戏背后的独立游戏人,更是乏人问津。 就像所有人一样,他们被月亮与六便士的难题困扰,也竭尽所能地寻求平衡,只是各自内心最渴求的东西并不相同。唯一...
特征:1.人人都喜欢游戏。游戏是人类的一种原始冲动,其他的一些冲动。 2.人人都生活在游戏之中。 3.人人都是“游戏者”。理解人,就是理解人所参与的游戏;反过来,理解了人所参与的游戏,就理解了游戏中的人。 4.人人只有在游戏中才能“成为”和“看到”自己,才能避免司空见惯的“异化”危险。 反馈...
所以,不仅是国内手游从业者,现在全球游戏人,都过得挺难:W身边有些朋友找了近半年工作还没结果;也有一些人转行去做web3,或者和别人合伙创业,或是去给学生授课……虽然海外谈这件事更聚焦于PC、主机,但实际上,大家面临的问题,有不少共通或相似之处:获量难,高成本,低回报……只是,结合海外游戏人的...
但丁——《鬼泣》系列这也是小编小时候的童年回忆,当时对于这样的魔幻动作游戏什么打动,细腻的人物刻画和整个生动的游戏剧情,不得不说,著名日本游戏公司卡普空的招牌还是响当当的,产品质量没的说,当然这也是一个有非常多个鬼泣游戏组成的系列游戏,根据游戏中的剧情发展,小编推荐第一次接触的伙伴和原来听说稍有了解却迟迟...
事实上,受周期规律影响,任何行业都有可能裁员。此前,游戏行业也会在每年进行正常的人员调整,但相较起来,这次裁员风波呈现了更多的不确定性和无序性。首先,不只是“绩效吊车尾”的员工被裁,在行业内深耕多年的游戏人也没有逃过风波。有网友统计,以暴雪为例,目前已有Matt London(前《炉石传说》设计师)、...
1. 游戏人间被用来形容远离现实社会,不受尘世琐事困扰,过着自由自在、超然物外的生活。2. 在现代社会,“游戏人间”这个词语的意义已经发生了转变,通常用来指代那些沉迷于虚拟世界、网络游戏、手机游戏等虚幻娱乐中,而忽视了现实生活、工作、学业、社交等现实责任和义务的人。3. 这种现象常常带有贬义,...