2. 清空深度缓冲 在每一帧渲染开始时,需要清空深度缓冲,以便重新开始存储新的深度信息。可以使用以下代码清空深度缓冲: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 3.设置深度测试函数 深度测试函数指定OpenGL如何比较新像素的深度信息与深度缓冲中已有的深度信息。可以使用以下代码设置深度测试函数: glDepthFunc(GL_LESS); 为什么...
在[从零开始软渲染1-直线和三角形]里提到过,重心坐标系可以帮助我们对顶点属性进行插值,深度也是同理,我们用重心坐标乘上每个顶点的深度,就可以得到对应像素的深度了。画每个像素点之前,先把像素的深度和深度缓冲里的值比较一下,只有像素的深度更大的时候才会更新深度缓冲,同时把这个像素画出来。 void triangle(Vec...
如果当前像素的深度值小于深度缓冲区中的深度值,说明当前像素位于前面,它将被认为是可见的,并将其深度值写入深度缓冲区。 如果当前像素的深度值大于深度缓冲区中的深度值,说明当前像素被前面的物体遮挡,它将被认为是不可见的,深度缓冲区中的深度值不做更新。 深度缓冲区的主要作用是进行深度测试(Depth Test),即通过...
通常认为深度缓冲概念的发明主要归功于 Edwin Catmull,虽然 Wolfgang Straßer 也在1974年所写的博士论文1中提到了同样的思想。 在最近几年的 PC 图形卡上,深度缓冲管理需要使用大量的内存带宽。人们采用了各种各样的方法减少深度缓冲的影响,其中的方法有无损数据压缩(因为压缩/解压所消耗的计算机资源要比带宽的占用...
深度缓冲区 定义:深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色)一样,在每个片段中储存深度值信息,且和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的 ...
首先,虽然ReShade能够读取深度缓冲区,但并不能让你拥有透视能力(至少在FF14如此),ReShade无法知道物体的背面是什么样子,也没法给你补齐角色身后那堵墙上的砖。 这一点使用pd80::深度切割器(或者pkd::蛋糕图层)演示出来会显得更为明显: 角色这个地方就是个空洞,你用一些深度效果开发一下剪影也不是不行 ...
深度缓冲将上图像素的深度描绘成不同深浅的红色,我们可以看到上图两幅画面的对比,红色越深的像素,代表它离摄像头越近,也就是它的深度越近 假设物体A,B,C的深度为5,6,7;初始化深度缓冲区中数据为无穷,如果我们先画物体A,A的深度为5,此时5<无穷,因此把A物体的颜色值写入颜色缓冲区中,同时把5写入深度缓冲区...
这个结果理论上就可以直接和ThreeJS里的相机空间的depth进行对比了,但是注意我们这里并不打算在代码中对比,而是希望用GPU自己的深度缓冲区测试,这个怎么做呢?这里就要用到Shader的深度写入功能。一般来说GPU在拿到vetexShader中的gl_Position之后会自己把得到的坐标转换到NDC空间中,并进一步将depth映射到0~1之间,再...
深度缓冲可以做什么呢?比如说《无人深空》的扫描效果 这个效果需要在后处理阶段实现 我们可以利用深度缓冲区来采样深度缓冲纹理,采样到深度缓冲纹理以后,我用深度缓冲纹理的深度值,比如说我们采样的是场景中间的区域,假设我的摄像机是在离场景比较远的,大概在0这个位置,三角区域是它的一个视角范围,这个时候用我从深...