深度测试默认是禁用的,所以如果要启用深度测试的话,需要用GL_DEPTH_TEST选项来启用它: glEnable(GL_DEPTH_TEST); 当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中存储该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。 如果启用了深度缓冲,还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_...
当我们开启深度写入的时候,物体被渲染时针对物体在屏幕(更准确的说是frame buffer)上每个像素的深度都写入到深度缓冲区;反之,如果是ZWrite Off,那么物体的深度就不会写入深度缓冲区。但是,物体是否会写入深度,除了ZWrite这个状态外,更重要的是是需要深度测试通过,也就是ZTest通过,如果ZTest都没通过,那么也就不会写入...
启用——glEnable(GL_DEPTH_TEST),深度测试默认是禁用的 清空深度缓冲——glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),如果启用了深度测试,就要在每帧之前清空深度缓冲,不然使用的还是上一帧写入深度缓冲的深度值 禁用写入——glDepthMask(GL_FALSE),通过设置深度掩码,实现禁用深度缓冲的写入,使深度缓冲变为一个只读的缓冲;这个函...
模板测试之后要对模板缓冲区的值(stencilBufferValue)进行更新操作,更新操作包括:Keep,Zero,Replace,IncrSat,DecrSat,Invert等等 模板测试之后可以根据结果对模板缓冲区做不同的更新操作,比如模板测试成功操作Pass,模板测试失败操作Fail,深度测试失败操作ZFail,还有针对正面和背面精确更新操作PassBack,PassFront,FailBack等等 ...
简单来说,我们初始化深度缓存为无限大,每个像素只记录离该像素最小的深度,如果新插入的像素(物体)深度比目前小(深度测试),则更新该值(深度写入),并将新的像素值写入颜色缓冲区。 深度缓冲就像颜色缓冲(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度...
中文名:深度测试 深度测试oppo官方版又名Depth Testing,一般1小时内官方会自动审核通过;监测应用程序的性能,全面了解手机的硬件配置,对应用程序进行优化,保证手机的安全性,让手机更加流畅,有需要的小伙伴们可千万不要错过了,就快来下载试试吧! 深度测试手机版申请条件 ·60天内无申请记录; ·非政企和运营商定制手机...
当我们按照C,B,A的顺序进行渲染时,明显可以看出颜色写入和深度写入的次数远多于顺序A,B,C,并且在我们的手机图形硬件中,有一个Eerly-Z的机制,它会把深度测试的时机提前,我们不再进行fragment片源着色,然后进行深度比较,而是先进行深度比较,再进行图形像素点的渲染,因此我们节省的不仅仅是颜色写入和深度写入的时间开...
深度测试的启用也很简单: glEnable(GL_DEPTH_TEST); 使用深度测试后,距离观察者较远的位图的深度值和颜色值会被丢弃,我们完整的甜甜圈,就绘制成功了: 深度值的范围是0-1,(OpenGL ES里面,想要开启深度测试,同样是调用glEnable),我们可以通过glDepthFunc(GLenum func)来修改深度测试的测试规则,我们使用glut设置窗口的...
1、深度 深度其实就是该像素点在3D世界中距离摄像机的距离,Z值 2、深度缓冲区 深度缓存区,就是一块内存区域,专⻔存储着每个像素点(绘制在屏幕上的)深度值.深度值(Z值)越大,则离摄像机就越远. 3、深度缓冲区 在不使⽤用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离比较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距...
深度缓冲就像颜色缓冲,深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。 当深度测试(Depth Testing)被启用的时候,OpenGL会将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更...