减法公式本质是格挡值,更类似于闪避,是一种机制,是独立于生命值的另一个生存力维度。 无法抛开对方的攻击去谈对于生存力收益,就像无法抛开对方命中范围去计算闪避的收益一样,所以与乘法公式不同,建立模型时至少要定一个敌方攻击。 实例: 敌方攻击200 己方生命500,以150防御作为标准防御, 这样每轮标准伤害=200-1...
减法衍生公式较为简单,就是对伤害进行一个倍率修正,就不过多阐述了。5 乘法衍生公式:我上面说基础类伤害公式只有减法、乘法两大类,却偏偏没有说除法,这是为什么?因为除法本质上也是乘法公式!乘法公式中的免伤=防御[守]/(防御[守]+n),这是免伤的基础公式,其中n为修正系数,n的修正方式决定了不同的...
改良减法公式的常数为1200,乘法公式的两个常数分别为50和200 1.减法公式在前期的伤害受益并不明显,随着攻击属性与防御属性数值逐渐拉开,实际伤害收益才逐步变大。在游戏中的表现便是边际收益递增。 2.改良版减法公式与乘法公式相对比较稳定,随着属性的膨胀,伤害受益并没有呈现加速上涨的走势。 3.除法公式在伤害受益方...
伤害=攻击/防御 公式特点:兼具乘法公式的所有特点 降低了剧烈衰减 公式说明:实际上,除法公式是乘法公式的变体,可拆分成:伤害=攻击*(1/防御),其中(1/防御)是乘法公式中伤害减免百分比的另一种表现形式。正如特点2所说,衍生公式是除法公式真正意义所在 应用范围:当前运营的大部分游戏 衍生公式: 伤害=攻击^2/(攻击...
乘法公式也是通过属性转化把防御数值转化为公式中的数据,减法公式中的真实防御是一个自然数,而乘法公式中的伤害减免率则是一个小数。《英雄联盟》就采用了乘法公式。 c)除法公式 常见的除法公式为: 伤害= 攻击² ÷ (攻击 + 防御) 通过公式可以发现攻击属性在伤害计算过程中呈指数增长,在游戏中的表现也是随着玩...
②暴击和抗暴击用除法公式计算——计算出暴击率 ①详解: 导入职业影响参数 暴击率 = 职业基础暴击率 + 暴击值转换暴击率(基础暴击率随等级浮动:分段) ②详解: 关联人物自身等级(暴击等级——相当于暴击的成长数值): 暴击率 = K1* (暴击等级/(暴击等级+K2 * 人物等级 +K3)) ...
减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这...
基础类伤害公式主要包括减法公式和乘法公式。减法公式伤害计算为攻击值减去防御值,而乘法公式在计算时则考虑了免伤效果。乘法公式可表示为攻击值乘以(1-免伤值),其中免伤值为防御值除以(防御值+n)。减法公式衍生出的公式在游戏设计中较为常见,例如在《英雄联盟》中。乘法公式则衍生出《魔兽世界》...
* *( 攻击( 攻击 / /防 御防 御)即即 dmg=dmg= atk*atk*( atk/defatk/def)(攻击( 攻击 / /防 御防 御 ) )图图( 2*2*攻 击攻 击2 2/ /攻 击攻 击 + +防 御防 御 ) )图图优 点 :优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就 会有 效...
从最早的减法公式:攻击-防御=损失,随后的乘法公式:攻击*攻击/防御=损失,再到比防公式:攻击*(防御/防御+常数)=损失,最后是除法公式:攻击*攻击辅助参数/防御=损失。这些公式各有得失,限于篇幅以及聚焦于我们所探讨的内容,其详细内容可以留待未来探究,感兴趣的读者也可以自行查阅。这些公式伴随着中国游戏史的发展,留...