这样的攻击方式确实也可以用“冲击”表现出来,例如《七龙珠》里“短笛大魔王”的招数“魔贯光杀炮”就是将目标直接贯穿,“龟派气功”可以将敌人击飞,但是“能量攻击”还有另外一种原理——汇聚能量灼烧目标,对于这种情况表面上看似乎难以表现出合适的“打击感”,但其实也是有办法的——制作组可以采用能量束“粒子密...
打击感可以使用的效果繁杂,当然不是说套用的手法愈多,打击感就会愈好,主要还是看作品本身的氛围、质感,以及设计师对于效果的偏好。伊津野英昭在《鬼泣》系列,沿袭神谷英树于初代树立的标准,创造了极尽华丽之能事的视听表现;宫崎英高之于《血源》和《只狼》,则就特效套用处理尽可能的节制。两位制作人旗下作品风味...
一、攻击者角度 攻击动作 · 一个完整的攻击动作表现,一般包含:攻击前摇、打击动作、攻击后摇三个部分(例如:鬼泣里的但丁的一下普通攻击包括:抽刀、挥砍、定格三个动作),合理合理设计这三段动作会大大提升动作表现出的流畅性和打击感 但丁叛逆大剑combo1的第一下 · 不同类型武器需要进行一定攻击动作表现调整,来让...
所以如果自身的动作设计和敌人的受击反馈没有做好,那么打击感一定是糟糕的。这一方面没有做好的,有一个典型例子,那就是《噬血代码》。虽然因为一些“太大了”的原因,这款游戏口碑并不差,但其本身的打击感却连合格都算不上。轻型武器体现不出速度感,重型武器彰显不了厚重感,而且无论轻重武器,打在敌人身...
一.定义打击感 二.动作时间轴 三.动作表现 1.挤压与拉伸(形变) 2.预先准备 3.演出结构 4.关键帧方法或直线前进方法 5.跟随动作和重叠动作 6.缓进翻出 7.弧形轨迹 8.辅助动作 9.时间与节奏 10.夸张 11.视觉 12.可读性与魅力 四.伤害段数 X.明确战斗风格 前阵子苦于做不出满意的战斗手感,在一遍又一...
所谓的打击感,就是当游戏中的角色攻击敌人或者是被攻击时,玩家们感受到的物料效果的回馈,讲了再直白一点就是要有“拳拳到肉”的感觉。 只是,这个大家一天到晚挂在嘴边的“打击感”真的是只要画面、音效或者是手柄震动这些有了就可以了吗?今天,史嗑郎就好好跟大家唠一唠,“打击感”为何物。 打造出“魂类”...
“打击感”这个玩意儿虽然看不见摸不着,但它在以ACT或FPS为主的游戏中却占据着极为核心的位置。那为何打击感如此重要?因为它直接决定了战斗要素/系统甚至是这款游戏的好坏,玩游戏就是要体验现实生活中无法办到的事情来获得满足感。比如像《战神》中的奎托斯残暴地撕裂敌人,试想一下如果奎爷撕裂敌人的过程中,...
3. 形成打击感的镜头处理 镜头处理可以分为两大类,战斗中的镜头处理和战斗后的镜头处理。 战斗中玩家的视角即镜头,常见的加强打击感效果包括爆炸后的镜头震动(这一点在崩坏3使出枪击大招后)也会出现,不止是爆炸后会震镜头,有时候角色从高处落地的也会有震镜。战斗后的镜头主要是运镜,这一点很多游戏都会用到电...
动作游戏中,战斗的打击感主要由以下要素构成: 动作 表现上。每个动作都需要考虑该动作是否符合角色的运动规律和特型,也得考虑动作是否符合角色性格、武器特点等。一般游戏角色的动作幅度都需要表现得夸张点,来增强视觉效果和功能效果。 动作分四大类,攻击类,受击类,待机类(包含持盾防御、持弓瞄准等),移动类(包含闪...
“打击感”是个挺“玄学”的词儿。你经常能在玩家的交流中看到它的存在,但你会很神奇地发现谁也不能把它完全解释清楚,毕竟这个词包含一个“感”字,说白了就是一个相当主观的概念。打击感的孰优孰劣,经常会有人因为这个而争破了头。就比如《猎天使魔女》和《血源》,客观上来说,这两者的打击感在业界都属上...