其实说为的手感就是视觉特效和音效的结合,当配色和音效不违和,且流畅不拖沓,或许这就是一个好的皮肤,用力过猛,将特效堆叠太严重,以至于遮挡了视线,音效太尖锐,使用时间久容易产生疲劳感,这就是手感不好的皮肤。随便举个例子,马可波罗的逐梦之星皮肤,海报建模我觉得都没啥问题,现代科技风,虽然锚点十足,...
手感这东西吧,归根结底我认为还是讲“操控”,或者说,是“称心如意的程度”,而决定手感好坏的,就是游戏对玩家“输入操作”的“宽容”程度还有对玩家意图的揣摩。比如2K这种游戏里,就可以明显地感觉到传奇球星和一般菜鸡之间判若云泥的“手感”差距。 而游戏很多时候是会把手感进行尽可能优化的,比如横板过关游戏里很多...
一般来说,在630mm的吉他上使用高张力琴弦,和在650mm吉他上使用中张力琴弦的手感是差不多的 三:弦距 弦距是指琴弦与品丝之间的距离,弦距是影响吉他手感最重要的因素之一。国际上大部分木吉他品牌公认的弦距标准为1弦12品处弦高2.0mm,6弦12品处弦高2.5mm,1弦1品处弦高0.5mm,6弦1品处弦高0.7mm,(1~6弦的...
手机的重量、厚度、宽度没有趋近一个临界值,就不会在手感上有决定性的区别。然而,手感本质上就是一个细致的感受,重量越轻、厚度越薄、宽度越窄,这样的提升程度可能很轻微,但我想我们在握持时,依然能感受到这种变化,只是我们说不出来而已。 总之, 手感是一项玄学,朦朦胧胧,捉摸不透,但是如果某一刻真的触觉到了...
什么是手感?当人们打球时间长了,感觉经验积累多了,关于手感的体会说法,正如对球的理解一样,百花齐放,五彩缤纷。现就手感谈三个要素:合拍、转向和适度。 第一、合拍 手感通常表现出一种人、拍、球三者合一的控制力。类似于力由三要素构成那样,手感也有三要素,而且与力的三要素还存在着对应关系。
手感对于射击游戏乐趣的影响 我们都有过这样的经历,玩法是我熟悉的玩法,但是手感不对就直接让我对这个游戏产生了负面评价,不光是上线后的游戏,甚至是研发中的游戏,射击游戏最早应该验证的就是3C和枪械手感,很多项目会直接卡在这个节点,就单纯的因为枪械手感不符合评审预期。手感之重要无需多言,具体会对射击游戏的乐...
“手感”其实是一个定义极其模糊的概念,尤其是动作游戏中的手感,不同玩家对于手感的标准要求是不一样的,毕竟每个人的反应速度、手指灵活性、手掌大小、耐挫性乃至性格喜好都有很大的差异。所谓的生硬、流畅、打击感、拳拳到肉这些评价,说句实话,其实都不过是玩家的主观判断而已。对于一些颇受好评的动作游戏大作来说...
三、借力+合理配合训练,提高乒乓球手感 很多球迷练习的时候经常一味地去攻球,防守也在一味的防守,我相信多数球迷都是这么练习的;但是这种练习方法最初很有效,一旦练习一段时间之后,再想提高却很难了;干货内容划重点,比如反手练习基本功的时候,对方拉球,你反手挡,这个场景大家很多见,可是球迷们一味的反手...
1、段落感:即按下按键的行程中手指所感觉到的即时回馈。行程中如果回弹阻力前后大小不一致并且有明显的分段感,就是我们所说的段落感,拥有这种特点的轴体我们称之为段落轴。反之如果在整个行程中的回弹阻力保持一致,或者呈现顺滑的微弱变化,就是线性手感,这种轴体我们称之为线性轴。2...
一、当我们说起FPS的手感时,我们在说什么? “手感”一词本来说的是手触摸物体的综合感受。那么说到射击游戏,就是对枪械和人物行为的综合感受,而其中更重要,且被更多人提到的,就是枪械手感。 那么枪械手感综合了哪些内容呢?依照我的理解,有如下结论: