一般对偶四元数蒙皮指的是线性对偶四元数蒙皮,它和四元数线性插值(NLerp)相似,即: 线性对偶四元数蒙皮公式 其中qi是单位对偶四元数。 举个例子,当只有两根骨骼对顶点V有影响,它们的旋转和平移单位对偶四元数分别为q1、q2,其中q2骨骼的权重为t,那么线性对偶四元数蒙皮公式如下: 所以对偶四元数蒙皮最终表达式如...
主流有两种算法,第1种是线性蒙皮(Linear Blending Skinning,简称LBS),也是游戏引擎普遍使用的,第2种是对偶四元数或双四元数蒙皮(Dual Quaternion Skinning,简称DQS),主流游戏引擎原生不支持但多数DCC中都支持。 2.2、线性蒙皮LBS 线性蒙皮中各顶点位置是对其影响关节刚性蒙皮后顶点位置的加权平均 LBS蒙皮下关节转动 如...
对偶四元数的加法是逐个分量相加,对偶四元数的乘法是通过普通四元数的乘法和加法来计算得到。 对偶四元数蒙皮算法 对偶四元数蒙皮算法的核心思想是将模型的顶点从模型空间变换到骨骼空间,并通过对偶四元数来表示顶点在骨骼空间中的位置。 算法的具体步骤如下: 1.根据骨骼的层次结构,计算每个骨骼的绑定变换矩阵。
四、对偶四元数蒙皮(Dual Quaternion Blending)对偶四元数由两个基本四元数组成,表示为八个实数元组。它将单位旋转四元数和位移结合,用一个单位对偶四元数表示刚性变换。旋转和平移通过单位对偶四元数关联起来。在蒙皮前单位化对偶四元数,确保只表示旋转。五、其他蒙皮算法和对偶四元数蒙皮算法结果...
对偶四元数在蒙皮动画中的应用,主要在于其能够提供更加平滑、真实的旋转过渡效果。在动画制作中,蒙皮技术用于模拟物体在三维空间中的运动,而对偶四元数的插值方式可以确保动画中的旋转动作流畅自然,避免了传统线性插值可能导致的不连续性或不自然的动画表现。总体而言,对偶四元数之所以适用于蒙皮动画,是...
看paper里面的图就非常明了了。普通插值是线性的,用的是在旋转前和旋转后的两个点的3D坐标直接线性...
利用对偶四元数来代替旋转矩阵可以解决蒙皮动画中的“塌陷”问题。常规四元数只能表示空间旋转变换,它的...
线性蒙皮(Linear Blending Skinning, LBS)是当前普遍采用的算法,它通过加权平均的方式计算顶点位置,但其在关节旋转区域会存在体积损失。为解决这一问题,可以调整骨骼结构和权重,或者采用更先进的蒙皮算法,如对偶四元数蒙皮。对偶四元数蒙皮在处理关节旋转时提供了更短路径的旋转插值,从而避免了欧拉插值...
Can solve the artifact of "Candy Wrapper".