逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境光(虚拟的)+漫反射光+镜面反射光=表面色彩。 逐顶点着色,故名思意跟顶点有关,也就是在我们的顶点着色器中根据每个顶点上的...
冯氏着色是一种经典的颜色填充算法,最早由德国计算机科学家克里斯汀·冯·诺依曼(Konrad Zuse)提出。该算法通过扫描线的方式,将图形的内部区域填充上颜色,从而实现图形的着色效果。 冯氏着色算法的基本思想是从种子像素开始,沿着扫描线向四周扩展,直到遇到边界或者已经填充过的像素为止。这种算法的优点是简单高效,适用于各...
Phong Shading(冯氏着色):这里要特别注意Phong Shading和Phong Lighting Model的区别,后者是说物体被光照产生的效果,而前者是考虑如何在三个顶点中填充颜色。注意冯氏着色可以说是最接近真实的了,当然开销也是最大的,因为高洛德着色是每个顶点(vertex)计算一次光照,冯氏着色是每个片元(fragment)或者说每个点计算一次光照,...
uniform vec3 lightPos; // 光源位置 uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objectColor; uniform vec3 viewPos; // 观察者空间位置 void main() { /*添加环境光照*/ float abient = 0.1; vec3 abientStrength = abient * lightColor; vec3 result = abientStrength * objectColor; /***/ /*漫...
Phong Shading(冯氏着色):这里要特别注意Phong Shading和Phong Lighting Model的区别,后者是说物体被光照产生的效果,而前者是考虑如何在三个顶点中填充颜色。注意冯氏着色可以说是最接近真实的了,当然开销也是最大的,因为高洛德着色是每个顶点(vertex)计算一次光照,冯氏着色是每个片元(fragment)或者说每个点计算一次光照,...
如何在Unity中分别实现Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(冯氏着色) 2017-05-16 15:15 −... 学习者即为学者 6 26050 Deferred Shading 2019-12-03 12:57 −本篇博客说一下学习延迟渲染中遇到的问题。 学习延迟渲染的过程中主要给了我疑惑的是深度测试的问题,在Learn Ope...
Phong Shading(冯氏着色):这里要特别注意Phong Shading和Phong Lighting Model的区别,后者是说物体被光照产生的效果,而前者是考虑如何在三个顶点中填充颜色。注意冯氏着色可以说是最接近真实的了,当然开销也是最大的,因为高洛德着色是每个顶点(vertex)计算一次光照,冯氏着色是每个片元(fragment)或者说每个点计算一次光照,...
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