光照计算:首先进行常规的光照计算,包括环境光、方向光、点光源等。这些光源会影响模型普通的表面材质。自发光贴图应用:根据自发光贴图,在相应的像素位置上获取自发光贴图的颜色值。如果该像素的透明度通道值大于阈值(通常是0),则说明该像素具有自发光效果。自发光颜色混合:将自发光贴图的颜色值与模型的表面材质颜...
方法/步骤 1 打开简单场景 2 【Objects】/【OctaneTargetted AreaLight】3 【灯光设置】/【分配】4 【C4doctane】/【图像纹理】5 点击黑色色块进去 6 贴图拖到【文件】7 点击【否】8 【投射】/【纹理投射】/【球形】(任意一种贴图UV模式)9 调整【R】(旋转)参数 10 调整【S】(缩放)参数,【锁定宽高比...
在实际的生活中,每一个物体各个部分对光照的反射绿都可能是不同的,这意味着我们需要更加精确的控制各个部分对光的交互,这一节我们就学习比较简单的漫反射光和镜面反射光贴图,这种贴图可以通过不同的通道来精确控制与光交互的过程。 漫反射贴图 其实漫反射贴图和我们之前学习的纹理基本一样,用来控制物体漫反射颜色的纹...
简单的特效刀光贴图制作, 视频播放量 5388、弹幕量 2、点赞数 89、投硬币枚数 33、收藏人数 407、转发人数 6, 视频作者 是鱼大大, 作者简介 ,相关视频:blender特效模型制作——刀光,【ae教程】漫剪线条制作,【ae教程】螺旋光线流动制作,一个小时的教程 重置,我做梦都
实时环境光也可以在Volume中Visual Environment和HDRI Sky中设置,Volume中的优先级应该是比Lingting/Environment的高,所以此处设置后应该是重写了Visual Environment和HDRI Sky,所以此时Lingting/Environment中的环境光没什么影响。 五.HDRP烘焙光照贴图 正常情况下,我们是要在Volume中设置相应的天空盒的,所以在测试环境光...
基础通道用一个逐像素方向光和所有球面调和光渲染物体。此通道还负责渲染着色器中的光照贴图,环境光和自发光。在此通道中渲染的方向光可以产生阴影。需要注意的是,使用了光照贴图的物体不会得到球面调和光的光照。 Additional Passes 附加通道 Additional passes are rendered for each additional per-pixel light that ...
在HDRP中进行光照烘焙时可以为整个场景指定一个用于烘焙的天空盒作为环境光,如下图所示: 我们可以在这里使用当前HDRP场景中使用的天空盒设置,也可以使用不同的天空盒设置。当然,如果你使用相同的天空盒,那么烘焙所得的光照贴图将会拥有与当前场景一样的环境光。
下面是一个镜面光贴图(Specular Map)的例子: 镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。 在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积...
一:啥叫贴图 上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。 拓展之前的系统,引入漫反射和镜面光贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光
在进行烘焙前,先把需要烘焙的对象的材质、纹理、摄像机及灯光都复制到新的场景中,目的是不影响原有的场景,这里需要注意的是所用的灯光最好是和输出效果图所使用的环境光是一样的。场景完成后,需要检查对象本身所附加的纹理贴图是否有丢失,当检查没有问题后,接着就是设置UV相关的参数。为了使相机烘焙正常进行...