在第一Pass(Z-Prepass)只写入深度,不输出颜色 在第二Pass中关闭深度写入,并将深度比较函数设置为相等 但是由于多pass,这个不能batch,会有DrawCall问题 3.2 提前分离的PrePass 将第一个Pass单独写成一个Shader文件,先使用这个Shader文件将整个场景Opaque物体渲染一遍 将剩下的物体的shader关闭深度写入,
Z-Prepass 开:进行预先景深计算,由CPU进行。 关:不进行预先景深计算,由GPU进行。 景深演示 HDR输出、HDR输出白等级 开:游戏画面的对比度就更加高,前提是显示器亮度和显卡要跟上。
延迟渲染的优势在于可以在屏幕空间中进行光照计算,但是若前向渲染使用 z-prepass & early-z 在像素着...
有人通过实验测得Z-prepass带来的消耗要远大于几何变化光栅缩减的消耗 Z-prepass并不是一个一成不变的决策,而是要根据实际项目情况来自行判断是否采用。比如说有一个场景,有非常多的overdraw并且没办法很好的将透明物体从前往后进行排序,那么此时Z-prepass的计算消耗是远小于这些overdraw的消耗的 Early-Z和Z-Prepas...
《怪物猎人世界》CPU实测:Z-Prepass能提高多少帧? 在《怪物猎人:世界》PC版的画质设定选项中,最后有一个名为"Z-Prepass"的选项,系统默认是开启状态,在选项说明中也提到了"如电脑的CPU规格不如GPU,改为无效可能会让处理速度变快"。那么对于玩家而言,是否需要开启这个选项呢?今天小编就来为大家实际测试对比一下...
将原先第一个Pass(即Z-Prepass)单独分离出来为单独一个Shader,并先使用这个Shader将整个场景的Opaque的物体渲染一遍。 而原先材质只剩下原先的第二个Pass,仍然关闭深度写入,并且将深度比较函数设置为相等。 这种方法也能解决透明度渲染的问题: 在渲染完了所有不透明物体后,再渲染透明物体,第一个prepass写入,第二个...
为了解决上述的问题,我们可以用Z-PrePass。 我们使用两个Pass,首先在第一个Pass(PrePass)仅仅开启深度写入,不输出任何颜色信息,先渲染不透明物体(Opaque),再渲染透明物体(也可以称为Transparent Mask),渲染Mask的时候做Clip。然后我们在第二个Pass(BasePass)中关闭深度写入,并且将深度比较函数设置为相等,正常渲染输出...
《怪物猎人世界》CPU实测:Z-Prepass能提高多少帧? 2K分辨率测试 在2K分辨率测试中,游戏分辨率为2560*1440,画质设定为系统最顶级,关闭垂直同步。 游戏帧数曲线 游戏平均帧 降低游戏分辨后,在2K分辨率下,Z-Prepass对于i7和i5级别处理器游戏平台而言,依然有着明显的帧数提高帮助,测试结果显示i7和i5处理器再开启Z-Pre...
方式一:双Pass法 使用两个Pass: 在第一个Pass即Z-Prepass中仅仅值写入深度,不计算输出任何颜色。 在第二个Pass中关闭深度写入,并且将深度比较函数设置为相等。 动态批处理问题: DrawCall问题: 方式二:提前分离的PrePass 仍然使用两个Pass,但: 将原先第一个Pass(即Z-Prepass)单独分离出来未单独一个Shader,并先...
《怪物猎人世界》CPU实测:Z-Prepass能提高多少帧? 1080P分辨率测试(一) 在1080P分辨率测试(一)中,游戏分辨率为1920*1080,画质设定为系统最顶级,关闭垂直同步。 游戏帧数曲线 游戏平均帧 随着游戏分辨率的降低,游戏对显卡性能的需求越来越低,但相对的,CPU的压力却是越来越大。在主流1080P分辨率下,i5和i3处理器...