Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。现3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer...
2.Z-buffering Z-buffering,中文名又为「深度图」「深度缓冲」,它是通过记录比较每个像素的深度信息来解决层级问题。 Z-buffering 算法理解起来其实是非常直观的,我们这里借用《虎书 4》里的一张插图(可以关注 ️号「卤蛋实验室」后台回复「图形学」领取本书)来讲解一下 Z-buffering 的工作原理。 首先我们假设...
1. 简介 遮挡剔除(Occlusion Culling,OC)属加速算法,用于剔除从视点看向场景时的被遮蔽的物体,减少不必要的渲染开销。 层次Z缓冲(Hierarchical Z-Buffering,HZB)是一个图像空间的实现遮挡剔除的算法,能够通过包围体投影信息选择合适的层次zbuffer减少深度测试次数,一般由GPU实现z-culling的硬件方法支持。 2. 基本概念...
Catmull 在其博士学位论文中提出了 Z-buffering 算法,目前已成为使用最广泛的隐藏面消除算法, 其特点:易于通过软件或硬件实现,与图形的绘制流水线结构兼容等。Z-buffering 是帧缓冲器,用来存储图 像空间中每一个可见像素相应的深度或 z 坐标,是一个独立的深度缓冲器。计算准备写入帧缓冲器像素的深 度值即 z 值...
遮挡剔除与层次Z缓冲是加速渲染算法,用于剔除被当前视点遮挡的场景物体,以减少不必要的渲染开销。本文详细探讨了遮挡剔除(Occlusion Culling,OC)及层次Z缓冲(Hierarchical Z-Buffering,HZB)的原理与实现。遮挡剔除算法通过判断物体可见性,剔除不可见物体,从而优化渲染流程。根据视点形式,可见性判断可以...
对每个内插得到的结果,再用倒数器算出其倒数,也就是所谓的 W 值。这个 W 值的精确度可以较低,因为它在 eye space 中的分布是*均的。最后,再把这个 W 值和 "W buffer" 里面的值做比较,就可以得到正确的顺序。这个方法,相信有些人已经猜到了,就是W buffering。
對每個內插得到的結果,再用倒數器算出其倒數,也就是所謂的 W 值。這個 W 值的精確度可以較低,因為它在 eye space 中的分布是平均的。最後,再把這個 W 值和 "W buffer" 裡面的值做比較,就可以得到正確的順序。這個方法,相信有些人已經猜到了,就是W buffering。
具体这个Z-Buffer深度缓冲是怎么做的呢?有这个深度缓冲算法 我们知道所有的图形都可以通过三角形来组成,先初始化所有像素的距离为无穷大,然后对于每一个三角形里面的每一个点,就是外面这两层循环,然后我们去比较当前这个点的距离和目前我们depth buffer里面记录的像素的距离,如果当前点的距离是更小的,也就是说当前...