yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。 yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。 yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后面的返回值没有特殊意义。所以返回0或1或...
在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了; WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。 yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield ...
yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。 yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。 yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后面的返回值没有特殊意义。所以返回0或1或...
值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。 以上其实说了这么多,就记住一个要点:当执行到yield语句的时候,代码权限就被交给调用它的父线程了,就把你给挂起了,外部根据你yield的条件,知道该什么时候去调用MoveNext(),当再次调...
float waitTime=2; yield return new WaitForSeconds (waitTime); Debug.Log(“hi”); } 则“hi”永远输不出来。 欲在Time.timeScale=0的情况下wait一定时间,可用如下代码: IEnumerator f(){ Time.timeScale = 0; float waitTime = 2; float t = 0; ...
yield return new WaitForSeconds() 这会使协程等待指定的时间(以秒为单位)后再继续执行。yield return...
Unity的开发中,协程(Coroutine)是一种常用的异步方式,而协程是基于yield关键字实现的,如yield return null、yield return new WaitForSeconds(1.0f)等。 yield是C#的关键字,unity的协程只是在c#的基础上做了一层封装,全面了解yield关键字对我们使用协程会有较大的帮助。
yield return new WaitForSeconds(1); //等待效果结束 // 弹出其他的效果 yield return new WaitForSeconds(1); // 弹出结算页面 } 这里可以有序的整理一些特效的播放顺序和播放时间, 或许还需要保存记录, 网络游戏可能还需要和服务器通讯,汇报游戏结果等. 这些事件都是有顺序的可以依次完成. 这些就可以整理在一...
IEnumeratorf(){Time.timeScale=0;floatwaitTime=2;yieldreturnnewWaitForSeconds(waitTime);Debug.Log(“hi”);} 则“hi”永远输不出来。 欲在Time.timeScale=0的情况下wait一定时间,可用如下代码: IEnumeratorf(){Time.timeScale=0;floatwaitTime=2;floatt=0;while(true){if(t==waitTime)break;t+=Time...
yield return new WaitForSeconds(3.0f); //等待3秒之后,继续执行后续代码,使用未缩放的时间暂停协程执行达到给定的秒数 yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f); //等待直到Func返回true,继续执行后续代码 //yield return new WaitUntil(System.Func<bool>); ...