} // OpenGLDevice.cpp static void InitRHICapabilitiesForGL() { (...) GSupportsMobileMultiView = FOpenGL::SupportsMobileMultiView(); (...) } // OpenGLRenderTarget.cpp GLuint FOpenGLDynamicRHI::GetOpenGLFramebuffer(uint32 NumSimultaneousRenderTargets, FOpenGLTextureBase** RenderTargets, const ...
欢迎王者玩家来光遇看风景~#sky光遇 #王者荣耀 5228 艾特你的好朋友给你安排最喜欢的!#光遇 #bug八阁 图文 1059 光遇开始年度作者评选啦!!我也想要点票!大家帮我投一下,截止22号之前每天都可以投3票,谢谢大家!#光遇 #网易大神 5846 公主抱的正确使用方法#光遇 #光遇九色鹿联动 ...
插画名称:大智若愚, 大象无形, 大音希声。插画设计:源猊插画照片:源猊 “大音希声,大象无形,大智若愚,大巧若拙”都是出自《老子》,只是出现的章节不同,具体...
以上几个方法在书籍 VIRTUAL REALITY by Steven M。LaValle 中的章节 7.4 Improving Latency and Frame Rates 有详细阐述,感兴趣的同学不妨仔细阅读。渲染延迟- 时间扭曲(TimeWarp):将渲染重新延迟到后面一个时间点,与变形同时进行,减少感受到的延迟,负责 DK2 滚动快门...
ovrHmd_BeginFrame。 ovrHmd_GetEyePoses。 基于EyeRenderPose(游戏场景渲染)的立体渲染。 ovrHmd_EndFrame。 Oculus SDK易于集成,无需创建着色器和网格,通过设备/系统指针和眼睛纹理,支持OpenGL和D3D9/10/11,必须为下一帧重新申请渲染状态。好处:与今后的Oculus硬件和特性更好地兼容,减少显卡设置错误,支持低延迟驱动...
LaValle中的章节7.4 Improving Latency and Frame Rates有详细阐述,感兴趣的同学不妨仔细阅读。 渲染延迟- 时间扭曲(TimeWarp):将渲染重新延迟到后面一个时间点,与变形同时进行,减少感受到的延迟,负责DK2滚动快门,SDK(如Oculus VR SDK)可以处理方向、位置。在帧结束前,使用传感器是否有其它方式?时间扭曲– 预测的渲染...