gl){console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');return;}//创建、编译顶点ShadervarvertexShader=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);gl.shaderSource(vertexShader,VSHADER_SOURCE);gl.compileShader(vertex
constvertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertex); gl.compileShader(vertexShader);constfragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragment); gl.compileShader(fragmentShader); 然后是创建Program对象并关联这两个shader对...
AI代码解释 functioncompile(shader,source){gl.shaderSource(shader,source)gl.compileShader(shader);if(!gl.getShaderParameter(shader,gl.COMPILE_STATUS)){console.error(gl.getShaderInfoLog(shader))}}letprogramfunctionsetup(){constvs=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)constfs=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SH...
gl.createShader(type); this.gl.shaderSource(shader, source); this.gl.compileShader(shader); if (!this.gl.getShaderParameter(shader, this.gl.COMPILE_STATUS)) { console.error('Shader compile error:', this.gl.getShaderInfoLog(shader)); this.gl.deleteShader(shader); return null; } return sh...
使用gl.compileShader()函数进行编译。注意,如果你通过调用gl.shaderSource(),用新的代码替换掉了着色器中旧的代码,WebGL系统中的用旧的代码编译出的可执行部分不会被自动替换,你需要手动地重新进行编译。 当调用gl.compileShader()函数时,如果着色器源代码中存在错误,那么就会出现编译错误。可以调用gl.getShader...
gl.shaderSource(shader,shaderSource); 编译shader -> gl.compileShader() 该函数有一个参数——compileShader(shader),给他传递需要编译的着色器,函数以实现着色器的编译。GLSL语言接近C,使用前需要被编译成二进制这种可被WebGL执行的格式。 gl.compileShader(shader); ...
gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE); gl.compileShader(vertexShader); if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) { var error = gl.getShaderInfoLog(vertexShader); console.log('Failed to compile shader: ' + error); ...
const fragmentShaderSource = ` precision highp float; varying highp vec2 v_texture_coordinate; uniform sampler2D sampler; void main() { gl_FragColor = texture2D(sampler, v_texture_coordinate); } `; 接下来,我们需要创建一个 GL“程序”并将这两个不同的着色器添加到其中,如下所示: ...
const fragmentShaderSource = ` precision highp float; varying highp vec2 v_texture_coordinate; uniform sampler2D sampler; void main() { gl_FragColor = texture2D(sampler, v_texture_coordinate); } `; 接下来,我们需要创建一个 GL“程序”并将这两个不同的着色器添加到其中,如下所示: ...
不理解的是shaderSource这个方法,为何WebGL不直接提供设置着色器的API,而要通过这样的方法 上面的例子中着色器信息是在绘制前就设置好了的,如果要在绘制过程中设置,则需使用attribute和uniform等变量 attribute vec4 vp; attributefloatvps;voidmain(){ gl_Position=vp; gl...