0, 6); }}// Returns a random integer from 0 to range - 1.function randomInt(range) { return Math.floor(Math.random() * range);}// Fills the buffer with the values that define a rectangle.function setRectangle(gl, x, y, width, height) { var x1 = x...
下面是我们在GLSL ES中可能用到的三种预处理指令。 你可以使用#define指令进行宏定义。和C语言中的宏不同,GLSL ES中的宏没有宏参数: #define 宏名 宏内容 1. 你可以使用#undef指令解除宏定义: #undef 宏名 1. 你可以使用#else指令配合#ifdef(就像C语言或JavaScript中if语句中的else),比如: 宏的名称可以任...
uniform不是常量,着色器中有常量的定义规范-defined,语法类似C++如下: #define PI 3.1415926538 varying变量不是由JavaScript API传入着色器,而是在顶点着色器中根据其他数据(attribute/uniform/defined)计算出来,然后传递给片段着色器中同名varying变量。目的有两种: 减少GPU的计算压力。因为顶点着色器只会计算指定图元的顶...
precision highp int; #define HIGH_PRECISION #define SHADER_NAME ShaderMaterial #define MAX_KERNEL_RADIUS 49 #define SIGMA 11 varying vec2 vUv; uniform sampler2D uColorTexture; uniform vec2 uTexSize; uniform vec2 uDirection; uniform float uExposure; uniform bool uUseLinear; uniform float uRadius...
varying vec3 vNormal;varying vec2 vUV;// Refsuniform sampler2D baseSampler;uniform sampler2D blendSampler;uniform float blendScaleU;uniform float blendScaleV;// #define FOGMODE_NONE 0.// #define FOGMODE_EXP 1.// #define FOGMODE_EXP2 2.// #define FOGMODE_LINEAR 3.// #define E 2....
安装完成后在vite.config.js中引入: import{ defineConfig }from'vite'importglslfrom'vite-plugin-glsl';importvuefrom'@vitejs/plugin-vue'// https://vitejs.dev/config/exportdefaultdefineConfig({plugins: [vue(),glsl()] , }) 编写示例# 目录: 顶点着色器代码: js中引入:...
#define SPEED 3. mat2 rotate(float a) // 旋转矩阵 { float s = sin(a); float c = cos(a); return mat2(c,-s,s,c); } vec2 twirl(vec2 uv, vec2 center, float range, float angle) { float d = distance(uv, center);
I have no clue// This is the secondconsttargetTexture2=gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,targetTexture2);{// define size and format of level 0gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.RGBA,gl.canvas.width,gl.canvas.height,0,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,null);// set the filtering...
#define SCALE 4. // 将平面分为 4 × 4 个正方形网格 float noise(vec2 p) { p *= SCALE; // TODO } 第二步,梯度向量生成,这一步是根据第一步生成的网格的顶点来产生随机向量,四个顶点就有四个梯度向量; 生成随机向量 我们需要将每个网格对应的随机向量记录下来,确保不同片元在相同网格中获取的随...
#define SHADER_NAME ShaderMaterial #define MAX_KERNEL_RADIUS 49 #define SIGMA 11 varying vec2 vUv; uniform sampler2D uColorTexture; uniform vec2 uTexSize; uniform vec2 uDirection; uniform float uExposure; uniform bool uUseLinear; uniform float uRadius; ...