看ARB_debug_output:伸向对OpenGL原理绝望的开发者的援助之手。 也有WebGL扩展为特权客户提供调试信息(用特权WebGL扩展运行谷歌浏览器)。webgl_debug_renderer_info提供VENDOR和RENDERER字符串。WEBGL_debug_shaders提供被翻译成主机平台本地语言的着色器源。这在ANGLE从GLSL转成H
你可以自己创建ShaderSource、ShaderProgram,并通过Context添加到ShaderCache中。 举例: new ShaderSource({ sources : [GlobeFS] }) new ShaderProgram({ gl: context._gl, logShaderCompilation: context.logShaderCompilation, debugShaders: context.debugShaders, vertexShaderSource: vertexShaderSource, vertexShader...
Extensions in Canary WEBGL_debug_shaders and WEBGL_debug_renderer_info - no longer require privileged access. OES_element_index_uint - already used by createVertexArrayFromGeometry, but could also be used by billboards and polylines that...
WEBGL_debug_shaders WEBGL_depth_texture WEBKIT_WEBGL_depth_texture WEBGL_draw_buffers WEBGL_lose_context WEBKIT_WEBGL_lose_context WEBGL_multi_draw 追加一下Alipay小程序的WebGL支持扩展 [Mobile_AliPay_Android_10.2.30] WEBGL_compressed_texture_etc1 ...
console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // 设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } //设置MVP矩阵 setMVPMatrix(gl,canvas); ...
getExtension('WEBGL_debug_shaders'); console.log(ext.getTranslatedShaderSource(fragmentShader)); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); } }; </script> <template> <canvas ref="container" width="400" height="400"></canvas> </template> <style scoped> canvas { width: 400px; height: ...
读取后的数据可以直接交给initVertexBuffers()初始化顶点缓冲区,具体的实现代码如下: // function initVertexBuffers(gl, gltfObj, binBuf) { //获取顶点数据位置信息 var positionAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.POSITION;
Debug Symbols决定当发生错误时,保留调试符号并执行对堆栈跟踪的清理。对于发布版本,所有调试信息都可以嵌入到主模块中,或者存储在一个单独的文件中,该文件在发生错误时根据需要从服务器下载。开发构建总是在主模块中嵌入需求支持,因此不受此选项的影响。Decompression Fallback: 在加载程序中包括构建文件的解压缩回退...
<script src = "../lib/webgl-debug.js"></script> <script src = "../lib/cuon-utils.js"></script> <script src = "HelloPoint_1.js"></script> </body> </html> 然后,创建HelloPoint_1.js文件: var VSHADER_SOURCE = 'void main(){\n' + ...
{\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 设置顶点坐标 ' v_TexCoord = a_TexCoord;\n' + //纹理坐标 '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform sampler2D u_Sampler;\n' + 'varying vec2 v_TexCoord;\n' + //...