Vulkan是OpenGL与OpenGL ES的继任者,并且更加高效。ARM日前便公布了一段视频对比了Vulkan API 与OpenGL ES API 在CPU占用率及能效上优劣。 OpenGL ES的CPU占用率在不同情况下大约有20-50%,部分情况下甚至达到60%以上,而Vulan的CPU占用率就低太多了,绝大部分情况下都在5%,或者10%以内,相比OpenGL ES降幅明显,多...
OpenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所设计并提供加速支持、图形质量及性能标准。OpenGL ES 2.X 则提供包括遮盖器技术在内的全可编程3D图形算法。OpenGL ES-SC 专为有高安全性需求的特殊市场精心打造。 WebGL WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合...
Vulkan and OpenGL ES 首先,让我们先回顾Vulkan和OpenGL ES之间的差异。与OpenGL ES相比,Vulkan基本上设计有完全和明确的控制,其中包括对多线程分布工作负载的严格控制。 GPU资源可以在一个线程上分配,而其他GPU可以同步在另一个线程上工作。此外, OpenGL ES是调用GPU命令,并随后立即执行;而在Vulkan中,命令则“记录...
另外,Vulkan还会统一桌面的OpenGL和移动平台的OpenGL ES,而且谷歌已经明确了Android将会支持Vulkan。 Vulkan在改善功耗、多核优化提升绘图调用上之于前辈OpenGL有着非常明显的优势。 Khronos组织正式发布了Vulkan 1.0标准规范,我们终于有了一个开放开源的、跨平台的、底层的图形和计算API。 Vulkan在很大程度上汲取了AMD Mant...
OpenGL|ES不支持多线程一直被广为诟病。Vulkan开始设计之处就考虑多线程问题,能够说就是为了多线程而设计的。命令缓冲和和命令调度队列是Vulkan支撑多线程的重要组成部分。相似OpenGL的上下文状态。 Vulkan的命令缓冲都是独立的互不干扰的单元。支持在多个线程中创建。这样就能够由多个线程创建不同的绘制命令。由单独的线...
【OpenGL ES 和 Vulkan 又一次对比测试】随着几个月前谷歌新一代Android操作系统:Android N(7.0)的发布,谷歌将支持新版Vulkan图形显示API。如果你还没有听说过Vulkan,那么我们可以为您提供一个Vulkan的完整纲要——涵盖所有你需要了解的项目,另外,我们就利用Vulkan制作高性能的3D应用程序做了深入研究。问题的关键在于,...
OpenGL|ES不支持多线程一直被广为诟病。Vulkan开始设计之处就考虑多线程问题,能够说就是为了多线程而设计的。命令缓冲和和命令调度队列是Vulkan支撑多线程的重要组成部分。相似OpenGL的上下文状态。 Vulkan的命令缓冲都是独立的互不干扰的单元。支持在多个线程中创建。这样就能够由多个线程创建不同的绘制命令。由单独的线...
胖福 Unity Vulkan VS OpenGL ES 为什么用Vulkan? 效率高! 为什么Vulkan效率高? 一致性:OpenGL多用于PC,ES多用于移动,跨平台开发差;Vulkan驱动简单,跨平台性好 分层架构:OpenGL/ES集成的东西太多,包括调试与错误检测;Vulkan实现了类组件化,可按需加载,节省了调试检错的开销...
OpenGL|ES不支持多线程一直被广为诟病。Vulkan开始设计之处就考虑多线程问题,能够说就是为了多线程而设计的。命令缓冲和和命令调度队列是Vulkan支撑多线程的重要组成部分。相似OpenGL的上下文状态。 Vulkan的命令缓冲都是独立的互不干扰的单元。支持在多个线程中创建。这样就能够由多个线程创建不同的绘制命令。由单独的线...
第二我们感觉到在OpenGL ES上使用Vulkan不适合作为SDK,这也同时干扰了OpenGL ES SDK的功能定位——OpenGL ES API学习的辅助工具。 因此现在我们将一切交还到开发人员的手中,把所有的东西都去除掉只留下有用的实现和封装库。这也意味着它不会向后兼容,但是你会真正使用Vulkan在工作而不是在使用基于Vulkan的框架。