DeviceMemory代表从硬件内存中申请出来的一块内存, 由于申请内存效率较低, Vulkan鼓励我们在程序开始的时候申请一大块内存然后自己再进行运行时分配和回收. 为此官方还提供了现成的Vulkan Memory Allocator Buffer和Image的通常构建流程: 1) 用vkAllocateMemory从device申请所需的DeviceMemory, 2) 创建Buffer或Image对象, ...
VkMemoryHeap memoryHeaps[VK_MAX_MEMORY_HEAPS]; } VkPhysicalDeviceMemoryProperties; memoryTypeCount: memoryTypes数组中有效元素的个数。 memoryTypes: 描述了用来访问堆分配内存的memory类型。 memoryHeapCount: memoryHeaps中有效元素的个数 memoryHeaps: 描述可以被分配的memory heaps的数组 VkPhysicalDeviceMemoryPro...
Buffer:Vulkan主要有两种 Buffer 和 Image,Buffer一般用于vertex、index以及uniform,Image用于位图数据,也就是贴图。而Buffer要真正使用起来还得配备一个 VkDeviceMemory,下面会说。 Mesh:这个比较好理解,vertex、index各自对应一个buffer对象和一个memory对象组成一个Mesh,tutorial里也算写的很清楚。 Texture:VkImage 除了...
VMA(Vulkan Memory Allocator),是AMD提供的Vulkan内存分配管理器,那么Vulkan的内存分配为何要使用VMA这种...
而这个活有现成的 vulkan memory allocator可以拿来直接用。 Synchronization: 1.vulkan不光让你自己管理内存,同步也需要手工做,cpu提交之后如何知道gpu完成任务了呢,所以有fence充当cpu和gpu之间的同步工具,cpu通过等待fence知道gpu完成任务。 2.Semaphores 用于两个提交直接建立依赖,submit和present这两个提交如果没有...
而这个活有现成的 vulkan memory allocator可以拿来直接用。Synchronization:vulkan不光让你自己管理内存,...
在C++中可以利用<memory>完成 auto 资源管理,但是在本节中,选择明确编写所有的内存的分配和释放操作,其主要原因是Vulkan的设计理念就是明确每一步操作,清楚每一个对象的生命周期,避免可能存在的未知代码造成的异常。 当然在本节之后,我们可以通过重载std::shared_ptr来实现auto 资源管理。对于更大体量的Vulkan程序,...
这和 c/c++自己手写内存分配器是差不多一个意思了,你可以定制很多更高级的分配策略,而且vulkan非常不鼓励小分配,vulkan的分配次数每个设备都是有上限的,就是为了让你做 suballocation。而这个活有现成的 vulkan memory allocator可以拿来直接用。 Synchronization:...
def vkCreateSwapchainKHR(device, pCreateInfo, pAllocator): pass @DeviceProcAddr def vkDestroySwapchainKHR(device, swapchain, pAllocator): pass @DeviceProcAddr def vkGetSwapchainImagesKHR(device, swapchain): pass @DeviceProcAddr def vkAcquireNextImageKHR(device, swapchain, timeout, semaphore, fence...
资源管理 恰如每块用 alloc 分配的内存都要用 free 释放,每个 Vulkan 对象在我们不需要时也要显式摧毁。在 C++ 中,可以用 RAII 或 <memory> 头中的智能指针来实现自动资源管理。然而在本教程中我选择了手动管理(好小子你🐎)。毕竟,Vulkan 的替身能力就是通过显式完成一切操作来避免错误,所以手动管理生命周期对...