那么计算出的值就是两个点中间50%位置的点坐标{x:0,y:0,z:5}; 传入0.2,计算出的值就是20%位置的点坐标{x:0,y:0,z:2} Lerp函数内部的t参数值会限制在0-1之间,如果不想要限制,可以用LerpUnclamped方法
Lerp是三维向量计算插值的方法,有三个参数:a(起点)、b(终点)、t(比例,0-1)。Lerp函数的意义为:在a和b之间进行插值,插值位置为t。 比如:a = {x:0,y:0,z:0},b = {x:0,y:0,z:10},如果第三个参数传入的是0.5,也就是50%,那么计算出的值就是两个点中间50%位置的点坐标{x:0,y:0,z:5};...
静态变量:forward--Vector3(0,0,1),back--Vector3(0,0,-1);up--Vector3(0,1,0),down--Vector3(0,-1,0);right--...(1,0,0),left-...(-1,0,0);one--...(1,1,1),zero--..(0,0,0);变量:1.magnitude 返回向量的长度(只读)⽤法:Vector.magnitude 如:print (transform....
Vector3.forward ,(0,0,1)的缩写。//在transform.Translate()中使用时,如果不表明坐标系,则为物体的局部坐标,即物体自身的正前方。 Vector3.right, (1,0,0)的缩写。 Vector3.up , (0,1,0)的缩写。 对于Transform.forward来说,它代表当前物体的物体坐标系的z轴在世界坐标系上的指向。(世界坐标系中的蓝...
这里我要说的就是Vector3.forward ,它等价与 new Vector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米, 如果 Vector3.forward * 100那么一次平移的距离就是100米。 http://www.tuicoo
向量的基本概念向量:既有大小又有方向的量叫做向量。零向量:各分量都是0的向量。归一化向量:方向不变,将向量的长度变为1。单位向量:长度为1的向量(归一化后的向量)。向量的模:只有长度没有方向。向量在Unity中的运算//声明2个向量Vector3 v1= new Vector3(1,1,1);Vect
Vector3 是结构体 right(右):代表坐标轴(1,0,0)left (左):代表坐标轴(-1,0,0)up(上) :代表坐标轴(0,1,0)down (下): 代表坐标轴(0,-1,0)forward (前):代表坐标轴(0,0,1)back(后):代表坐标轴(0,0,-1)zero(零):代表坐标轴(0,0,0)one(一):...
vecter3虽然只有坐标(x,y,z)的值,但这个坐标可以连接坐标系的原点(0,0,0),两个坐标的连线长度代表模,由原点指向(x,y,z)为方向,既有大小又有方向,所以是矢量,即这里所说的向量。
Vector3.forward,这里我要说的就是Vector3.forward,它等价与newVector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米,如果Vector3.forward*100那么一次平移的距离就是100米。http://www.tuicoo
在Unity中有两个forward,一个是Transform.forward一个是Vector3.forward。 对于Vector3来说,它只是缩写。没有其它任何含义。 Vector3.forward ,(0,0,1)的缩写。//在transform.Translate()中使用时,如果不表明坐标系,则为物体的局部坐标,即物体自身的正前方。