public Vector2 normalized ; 説明 magnitude を1 としたベクトル(読み取り専用) 正規化されたときベクトルは同じ方向は維持したままで長さが 1.0 のものが作成されます。Note that the current vector is unchanged and a new normalized vector is returned. If you want to normalize the current ve...
public void Normalize(); 此方法用来单位单位化向量,即将Vector2实例进行单位化处理。此方法改变了原始向量,无返回值。实例属性normalized与此方法功能相同,但使用属性normalized来单位化向量时,不改变原始向量值,且有返回值。 Vector2类静态方法 Angle方法:两向量夹角 public static float Angle(Vector2 from, Vector2...
public void Normalize(); 此方法用来单位单位化向量,即将Vector2实例进行单位化处理。此方法改变了原始向量,无返回值。实例属性normalized与此方法功能相同,但使用属性normalized来单位化向量时,不改变原始向量值,且有返回值。 Vector2类静态方法 Angle方法:两向量夹角 public static float Angle(Vector2 from, Vector2...
单位矢量也称作被归一化的矢量(normalized vector)。 将任意非零矢量转化为单位矢量的过程就是归一化(normalizeation)。 归一化公式: v⃗ =v⃗ ∣∣v⃗ ∣∣ 零矢量: 每个分量都是0,且不可以被归一化。 矢量的点积 点积(dot product,也称为内积 inner product) 点积公式: a⋅b=(ax,ay,az)⋅(bx...
Multiply(Vector2, Vector2) 表示使用兩個單精確度浮點數的 2D 向量。 Multiply(Vector2, Vector2, Vector2) 表示使用兩個單精確度浮點數的 2D 向量。 Normalize() 將Vector2 調整為單位長度。 Normalize(Vector2) 表示使用兩個單精確度浮點數的 2D 向量。 Normalize(Vector2, Vector2) 將向量調整為單位長度...
result = current + normalize(target - current) * currentVelocity * deltaTime 在demo中我建了一个参照物,以供验证公式。 从下至上为1.SmoothDamp运动,2.用smoothDamp返回的速度值计算出来的运动,3.用SmoothDamp源码计算的运动,4.用Lerp模拟SmoothDamp demo里有用Lerp模拟SmoothDamp,感受一下差别。 下面由gpt说一...
Vector2与えられた x、y 成分で新規のベクトルを作成します Public 関数 Normalizemagnitude を 1 としたベクトルを作成します Set既存の Vector2 に x と y の成分を設定します ToStringベクトルの値を見やすくフォーマットされた文字列 ...
2 Vector3 相关属性方法(后续在unity数学基础中详细介绍) 3 位置 3.1 相对世界坐标系 this.gameObject.transform 3.2 相对本地坐标系(父对象) this.transform.localPosition 3.3 位置的修改 3.4 指定物体的面朝向 4 位移 transform.Translate() 5 角度 5.1 相对世界坐标系 5.2 相对本地坐标系(父对象) 5.3 角度...
Multiply(Vector2, Vector2) 指定した 2 つのベクトルの要素の各ペアを乗算した値を値とする新しいベクトルを返します。 Negate(Vector2) 指定したベクトルの符号を反転します。 Normalize(Vector2) 指定したベクトルと方向が同じで、長さが 1 であるベクトルを返します。 Reflect(Vector2, ...
性质2: ab = b*a 满足乘法交换律 Unity项目应用: 1.根据点乘计算两个向量的夹角。< a,b>= arccos(a·b / (|a|·|b|)) 2.根据点乘的正负值,得到夹角大小范围,【大于>0,则夹角(0,90)】,【 小于<0,则夹角(90,180)】,可以利用这点判断一个多边形是面向摄像机还是背向摄像机。