positionCS = TransformObjectToHClip(positionOS);//物体空间顶点转裁切空间 positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);//世界空间顶点转裁切空间 positionCS = TransformWViewToHClip(positionVS);//物体空间顶点转裁切空间 normalCS = TransformWorldToHClipDir(normalWS);//物体空间法线转裁切空间 七、VS...
在片元着色器中使用插值后的坐标执行 TransformWorldToHClip(positionWS.xyz) ,得到的坐标 positionCS.xyzw 的 positionCS.y 坐标是倒过来的,并且 positionCS.z 不再和深度图中的数据相等,而是 (positionCS.z / positionCS.w) 和深度图中的数据相等。
TransformWorldToHClip(positionWS) //观察空间转齐次裁剪空间 float4TransformWViewToHClip(float3 positionVS) //通过左乘UNITY_MATRIX_V矩阵,把顶点从世界空间变换到观察空间 TransformWorldToView(positionWS) //通过左乘UNITY_MATRIX_M矩阵,把顶点从模型空间变换到世界空间 ...
TransformWorldToHClipDir(real3 directionWS) 世界到裁剪空间向量 TransformObjectToWorldNormal(float3 normalOS) 模型到世界空间法线向量 TransformWorldToObjectNormal(float3 normalWS) 世界到模型空间法线向量 ——— 版权声明:本文为CSDN博主「zhangj1110」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处...
float3 normal = TransformObjectToWorldNormal(i.normal); 使用内置的Shadows.hlsl 文件中提供的方法计算阴影偏移(bias),然后将其转换到裁剪空间中: float4 positionCS = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(positionWS, normalWS, _LightDirection)); ...
input.positionCS = TransformWorldToHClip(input.positionWS); float4 ndc = input.positionCS * 0.5f; input.positionNDC.xy = float2(ndc.x, ndc.y * _ProjectionParams.x) + ndc.w; input.positionNDC.zw = input.positionCS.zw; return input; ...
TransformObjectToWorld(positionOS.xyz);// 将顶点模型空间到世界空间 TransformObjectToHClip(positionOS.xyz);// 将顶点模型空间到齐次裁剪空间 TransformObjectToWorldNormal(normalOS.xyz);// 将法线从模型空间转换到世界空间 TransformObjectToWorldDir(tangentOS.xyz);// 将向量从模型空间转换到世界空间 ...
o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex); return o; } //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET //片元着色器 half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET { half4 c; float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,smp,i.uv); ...
o.vertex=TransformObjectToHClip(v.vertex); o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.screenPos=ComputeScreenPos(o.vertex);returno; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { half2 screenPos= i.screenPos.xy /i.screenPos.w;//rebuild world position according to depthfloatdepth =SAMP...
o.vertex = TransformObjectToHClip(positionOS);o.uv=v.uv;VertexNormalInputs normalInput = Get...