拆分的数据包含有关应如何剔除投射对象的信息,我们需要将其复制到阴影设置中。而且,我们需要通过在缓冲区上调用SetViewProjectionMatrices来应用视图和投影矩阵。 最终通过执行缓冲区,然后在上下文中调用DrawShadows来调度阴影投射程序的绘制,并通过引用将阴影设置传递给它。 1.8 Shadow Caster Pass 此时,应该渲染阴影投射器...
y - startView.z) / rDir.z; float3 endView = startView + rDir * magnitude; // 齐次屏幕空间坐标 float4 startHScreen = TransformViewToHScreen(startView, _SourceSize.xy); float4 endHScreen = TransformViewToHScreen(endView, _SourceSize.xy); // inverse w float startK = 1.0 / start...
将顶点坐标从世界空间变换到观察坐标中,这个变换通常叫做观察变换(view transform)。 将顶点从观察空间变换到裁剪空间的矩阵叫做裁剪矩阵(clip matrix),也称投影矩阵(projection matrix)。 顶点着色器的最终目标需要返回一个已转换到裁剪空间的顶点坐标。 模型空间转世界空间 float3 TransformObjectToWorld(float3 position...
可以在LitPassFragment中找到深度,方法是通过TransformWorldToView从世界空间转换为视图空间,并取负Z坐标。由于此转换只是相对于世界空间的旋转和偏移,因此视图空间和世界空间的深度相同。 现在,仅在表面深度小于最大距离时才执行此操作,而不是始终在GetShadowData中将强度初始化为一,否则将其设置为零。 (添加基于深度的...
o.vertex=TransformObjectToHClip(v.vertex); o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.screenPos=ComputeScreenPos(o.vertex);returno; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { half2 screenPos= i.screenPos.xy /i.screenPos.w;//rebuild world position according to depthfloatdepth =SAMP...
var d = -Vector3.Dot(normal, transform.position); //将平面到点的距离 Vector4 plane = new Vector4(normal.x, normal.y, normal.z, d); //将平面利用相机空间的逆转置矩阵 把平面转换到反射相机空间下 Vector4 viewSpacePlane = reflectionCamera.worldToCameraMatrix.inverse.transpose * plane; ...
PerCameraBuffer._InvCameraViewProj:设置摄像机视角的逆矩阵,通过GL.GetGPUProjectionMatrix获取到当前gpu正确坐标系的投影矩阵,再跟camera.worldToCameraMatrix视图矩阵相乘得到视图到投影的矩阵,再用Matrix4x4.Inverse获取逆矩阵。 cullingParameters.shadowDistance:设置阴影距离,这里会根据摄像机最远渲染距离来获得最远可达...
return viewZ; }; struct Attributes{ float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varings{ float4 positionCS : SV_POSITION; float3 nearPoint : TEXCOORD0; float3 farPoint : TEXCOORD1; }; float3 TransformHClipToWorld(float3 positionCS, float4x4 inv_VP) { ...
xyz, 1.0); return sencePos; } // 阴影函数 float Getshadow(float3 posWorld) { float4 shadowCoord = TransformWorldToShadowCoord(posWorld); // 获取阴影坐标 float shadow = MainLightRealtimeShadow(shadowCoord); return shadow; } v2f vert (appdata v) { v2f o; VertexPositionInputs Position...
texcoordStereo = TransformStereoScreenSpaceTex(o.uv, 1.0); float4 vertex = float4(o.positionCS.xy, 0.0, -1.0); o.viewSpaceDir = mul(_ClipToView, vertex).xyz; return o; } 片元着色器阶段来处理计算法线和视角关系 float3 viewNormal = normal0 * 2 - 1; float NdotV = 1 - dot(view...