基于GPU Instancing的单Pass毛发材质,层数为120,层数对性能影响不大,超过150效果收益甚微高光采用双层各向异性,也有做Phong高光,仅展示了各向异性(忘了录了)风动效果用草的方案稍微改了改,看起来还可以,重复性有点高,可以再叠加一张噪波下一步尝试支持Skinned,GPU
// Includes#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/SurfaceInput.hlsl"// Attributes, Varyings, Texture definitions etc.// ...// Functions// ...// SurfaceData & InputDatavoidInitializeSurface...
GPU Instancing 既开启GPU Insancing 又开启SRP---GPU实例化 Batch 多,GPU开了Instancing 为什么效率低???画了阴影画了纸片人画了阴影阴影用的阴影材质人用的人的材质,没有把分成两个队列渲染,穿插在一起渲染,效率低要避免切换材质,渲染的批次可以在一个批次完成,要用URP进行优化---内置渲染管线...
命名资产为Unlit ,并放在Custom RP文件夹下的新建的Shader目录下。 Unlit shader asset Shader代码在很大程度上看起来像C#代码,但它包含了多种不同的方法,包括一些在以往很有用但是现在已经废弃的。 着色器的定义,类似于一个类,但只使用Shader关键字,后面跟着一个字符串,用于在材质的Shader下拉菜单中为它创建一个...
GPU Instancing 并且对于他们有着严格的使用限制,而在Unity推出SPR后,为了提升合批的范围与效率,提供了新的合批方式SPR Batcher,本篇文章就简单的介绍一下这些合批的技术 Draw Call、Batcher、 Sat pass Call 在开始了解合批之前,需要理解一些衡量CPU处理渲染速率的参考值 ...
这个就是内置管线和URP的一点区别,目前具体的原因还不太清楚,但是一般我们让自己的shader支持GPU Instance都是通过手动SETUP进行的。 最后就是关于UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLED这个宏: 这个就得看UnityInstancing.hlsl这个文件里面对于UNITY_GET_INSTANCE_ID这个宏的定义: ...
Reflections:是否使用环境光反射,勾选使用。禁用的话,镜面反射不会受环境影响。 AdvancedOptions(高级开关) Enable GPU Instancing:是否基于实例渲染,大量相同模型,开启能显著提升性能 Double Sided Global Illumination:是否开启双面GI,可能能提升效果,但是肯定会很耗性能 附录 金属设置参考表: 高光设置参考表:...
Enable GPU Instancing:启用此选项可让 URP 在一个 Batch 中渲染具有相同几何体和材质的 Mesh。从而加速渲染(后面我们会开启 GPU Instancing 进行测试)。 Priority:这个属性定义 URP 在场景中绘制贴花的顺序。URP 首先绘制具有较低优先级值的贴花,然后在具有较低优先级值的贴花之上绘制具有较高优先级值的贴花。因此...
//GPU Instancing与DOTS Instancing,视需求决定是否保留 #pragma multi_compile_instancing #include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl" 以上工作正确完成后,在Frame Debugger中可以看到深度法线的预处理结果和生成的SSAO效果 ...
5. URP管线下的GPU Instancing(生效,失效条件以及和SRP Batcher的关系) 作者于洋,Unity技术专家、引擎组组长。曾就职于人人网、Kabam、竞技世界。从事游戏开发十余年,经历了从Flash到Unity的游戏开发过程,长期从事游戏渲染和性能优化相关工作,对PBR、云、雾、地形、URP管线等有深入研究,曾参与过《Legacy of Zeus》、...