Custom Post Processing Systemgithub.com/tusssdong/URP-Custom-Post-Processing-System 场景来源网络 在Unity官方文档中,给出了两种使用后处理的方法。第一种使用Global Volume,但仅限于使用内置后处理,自定义后处理需要修改URP,十分麻烦。第二种使用自定义RenderFeature添加自定义RenderPass,但一个后处理效果对应两...
public CustomRenderPass(RenderQueue renderQueue,LayerMask layerMask,int renderingLayerMask,Material mat,int matPass,RenderPassEvent passEvent) { m_Mat = mat; m_MatPass = matPass; m_renderQueue = renderQueue; this.renderPassEvent = passEvent; var renderQueueRange = (renderQueue == RenderQueue.T...
在Project 窗口点击 Create>Rendering>Universal Render Pipeline>Render Feature,这样我们就可以在 Assets 中找到这个 CustomRenderPassFeature 脚本。 可以看到我们的 Scriptable Renderer Feature 由两个类 CustomRenderPassFeature 与 CustomRenderPass 组成,CustomRenderPassFeature 类继承自 ScriptableRendererFeature,CustomRe...
然后就是Renderer Feature部分,rendererFeature里有2个CustomRenderPass,第一个CustomRenderPass插在绘制不透明物体之前,仅仅是给指定模型上纯色画在一张rt上;第一个pass是在画完不透明物体之后(或者半透明物体之后,具体插入位置由读者指定),进行模糊绘制,最后合并所有图像。 第一个绘制纯色的CustomRenderPass里,设置好过...
代码传到这里了,URP版本14以上(UNITY版本2022以上)https://www.bilibili.com/read/cv29054886/, 视频播放量 3951、弹幕量 4、点赞数 153、投硬币枚数 133、收藏人数 432、转发人数 14, 视频作者 可盖大人ProMAX, 作者简介 赏口饭吃泄泄,相关视频:[Unity-新版URP]自定义Gra
“CustomRenderPassFeature”负责把这个 Render Pass 加到 Renderer 里面。Render Feature 可以在渲染管线的某个时间点增加一个 Pass 或者多个 Pass。 其中Create() 是用来初始化这个 Feature 的资源。AddRenderPasses() 在 Renderer 中插入一个或多个 ScriptableRenderPass,对这个 Renderer 每个摄像机都设置一次。
这样像素只获取当前位置像素数据的pass,例如GBufferPass和DeferredShadingPass,就可以看做同一RenderPass下的两个SubPass。 暂态资源 如果当前管线只存在GBufferPass和DeferredShadingPass,我只需要DeferredShadingPass的颜色输出结果,而其他的中间过程数据,比如albedo、normal、depth不需要被后续RenderPass使用,则这些GBuffer就...
MrenderPassEvent插入位置在Transparents (需要把创建的RenderFeature 拖入 forwardRender) 这样RenderFeature大致就先这样,接下来就需要开始了解下RaytracingShader并开始和RenderFeature开始结合了。 1.RTX-ON! 创建一个RayTracingShader RWTexture2D<float4>RenderTarget;//返回的图片 ...
Render Feature允许开发者自定义渲染Pass,实现更具创意的视觉效果。Renderer List提供了强大的渲染器管理和效果控制,确保每一帧都精准无误。Frame Debugger为开发者提供了深入分析自定义Pass的窗口,帮助优化性能。例如,2D Renderer功能的增强,让2D游戏也能享受到灯光、阴影的细腻呈现,Unity官方的"Lost ...
1 create->rendering->URP->renderpass. 新建myRenderPass后在renderer中可以添加自定义的pass. 回调结构和生命周期可直接查看ScriptableRenderPass类,官方文档很明了。 2 使用封装好的RenderTargetHandle来对shader中的property及其RenderTargetIdentifier进行管理,在使用前myRTHandle.init(). 使用myCommandBuffer.SetGlobal...