在Unity3D中,FixedUpdate和Update是两个用于更新游戏状态的基本函数,但它们的调用时机和用途有所不同。 Update Update方法每帧都会被调用一次,用于执行大部分的游戏逻辑,如移动游戏对象、收集用户输入和其他非物理相关的操作。 Update的调用频率与游戏的帧率相同,即在帧率变化时,Update的调用频率也会变化。如果帧率较低,...
FixedUpdate在1次Update可能会执行N次,N约等于Time.deltaTime / Time.fixedDeltaTime。假如Time.deltaTime变大,会导致下一帧FixedUpdate的执行次数N变大,CPU的性能消耗变大,从而又会影响当前Update的耗时。这种糟糕的情况可能需要相当长的时间才能缓解过来。所以Maximum Allowed Timestep限制Time.deltaTime的最大值,N的...
异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间t1和第三帧与第四帧的时间t2不一定相同。FixedUpdate()每帧与每帧之间相差的时间是固定的. Update受当前渲染的物体影响,这与当前场景中正在被渲染的物体有关(比如人物的面数,个数等),有时快有时慢,帧率会变化,Update被调用的时间间隔就会发生变化。但是...
因为Update的执行间隔不一样了。 而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点像Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。 PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time 找到Fixedtimestep。就可以修改了。 Update和LateUpdate的区别 在圣典里LateUpdate被解释成...
综上所述,Update,FixedUpdate和LateUpdate是Unity3D中常用的三个函数,它们分别在每一帧渲染之前的不同阶段被调用,用于更新游戏对象的状态。Update函数适合处理与渲染相关的操作,FixedUpdate函数适合处理与物理相关的操作,LateUpdate函数适合处理与相机相关的操作。根据不同的需求,我们可以选择合适的函数来实现相应的逻辑。
综上所述,Update、LateUpdate和FixedUpdate是Unity3D中常用的更新函数,它们在处理游戏对象的逻辑更新和渲染方面扮演着不同的角色。Update函数用于处理游戏对象的逻辑更新,例如用户输入、物体移动和碰撞检测等操作;LateUpdate函数用于处理相机的跟随逻辑,确保相机始终能够跟随游戏物体;FixedUpdate函数用于处理涉及物理计算的逻辑更...
若Time.deltaTime过大,将导致FixedUpdate执行次数增多,消耗更多CPU资源,进而影响后续Update的执行效率。因此,合理配置Maximum Allowed Timestep至关重要。在实践中,理解FixedUpdate与Update之间的区别有助于优化游戏性能和稳定性。正确使用这两个函数,可以有效避免因卡顿导致的逻辑异常,确保游戏体验流畅。深入...
这是因为在Update函数中,游戏逻辑是根据时间流逝的速度来执行的。如果发生了卡顿,导致时间流逝速度变慢,Update函数的执行间隔会变长,从而导致碰撞检测逻辑出现问题。这时,我们可以考虑使用FixedUpdate函数。FixedUpdate函数是按照固定的频率执行的,不受时间流逝速度的影响。这使得在卡顿的情况下,FixedUpdate...
也就是说,FixedUpdate()每帧与每帧之间相差的时间是固定的,而Update()不是固定的。第二点不同:Update受当前渲染的物体影响,这与当前场景中正在被渲染的物体有关(比如人物的面数,个数等),有时快有时慢,帧率会变化,Update被调用的时间间隔就会发生变化。但是FixedUpdate则不受帧率的变化影响,...