执行编译前的准备工作。 设定工程使用的引擎版本,在开发时是通过右键菜单进行选择,在流水线中则使用VersionSelector.exe命令处理。 选择引擎后需要对工程生成对应的编译工具,包括:UnrealPak、Bootstrap、CrashReport以及工程,命令如下。 第四阶段 BuildAndCook 将游戏工程生成最终能运行的程序或安装包。 其中,Build执行的...
使用源码构建的引擎固定UUID UnrealVersionSelector 修改build.version文件 文件**/Engine/Build/build.version中添加BuildId**字段,可以使用指定的UUID作为引擎的固定UUID,不填的话,团队其他成员编译项目时会重新编译引擎。 修改FDesktopPlatformWindows::RegisterEngineInstallation函数 修改NewIdentifier为引擎版本号,否则团队...
执行编译前的准备工作。 设定工程使用的引擎版本,在开发时是通过右键菜单进行选择,在流水线中则使用VersionSelector.exe命令处理。 选择引擎后需要对工程生成对应的编译工具,包括:UnrealPak、Bootstrap、CrashReport以及工程,命令如下。 第四阶段 BuildAndCook 将游戏工程生成最终能运行的程序或安装包。其中,Build执行的是...
在*.uproject的右键菜单下,可以切换当前工程的引擎版本: 如果引擎没有出现在选择框的下拉列表中,则需要到下方目录使用UnrealVersionSelector-Win64-Shipping.exe进行注册: 开启内置插件 在引擎中,开启内置插件后,编辑器会自动在*.uproject文件的Plugins下追加新的插件条目: 添加工程模块 模块(Modules)是虚拟引擎(UE)的...
设定工程使用的引擎版本,在开发时是通过右键菜单进行选择,在流水线中则使用VersionSelector.exe命令处理。 选择引擎后需要对工程生成对应的编译工具,包括:UnrealPak、Bootstrap、CrashReport以及工程,命令如下。 第四阶段 BuildAndCook 将游戏工程生成最终能运行的程序或安装包。其中,Build执行的是针对所选平台编译二进制...
设定工程使用的引擎版本,在开发时是通过右键菜单进行选择,在流水线中则使用VersionSelector.exe命令处理。 选择引擎后需要对工程生成对应的编译工具,包括:UnrealPak、Bootstrap、CrashReport以及工程,命令如下。 第四阶段 BuildAndCook 将游戏工程生成最终能运行的程序或安装包。其中,Build执行的是针对所选平台编译二进制...
设定工程使用的引擎版本,在开发时是通过右键菜单进行选择,在流水线中则使用VersionSelector.exe命令处理。 选择引擎后需要对工程生成对应的编译工具,包括:UnrealPak、Bootstrap、CrashReport以及工程,命令如下。 第四阶段 BuildAndCook 将游戏工程生成最终能运行的程序或安装包。其中,Build执行的是针对所选平台编译二进制...
转到“管理 Jenkins”。选择“配置系统”。在“全局属性”下,打开“环境变量”。PROJECTNAME_UE4_VERSIONSELECTOR和PROJECTNAME_UE4_REBUILDBAT添加变量。我们的工作将使用这些变量来查找UE4实用工具。通过创建这些作为全局变量,我们可以在将来的其他作业中使用它们,并在更改引擎版本时轻松更新它们。
设定工程使用的引擎版本,在开发时是通过右键菜单进行选择,在流水线中则使用VersionSelector.exe命令处理。 选择引擎后需要对工程生成对应的编译工具,包括:UnrealPak、Bootstrap、CrashReport以及工程,命令如下。 第四阶段 BuildAndCook 将游戏工程生成最终能运行的程序或安装包。其中,Build执行的是针对所选平台编译二进制...
三.编译前的准备工作:设定工程使用的引擎版本,通过右键菜单选择或者使用VersionSelector.exe命令处理。