Module: Engine File: StaticMesh.hEditor Properties: (see get_editor_property/set_editor_property)allow_cpu_access (bool): [Read-Write] If true, will keep geometry data CPU-accessible in cooked builds, rather than uploading to GPU memory and releasing it from CPU memory. This is required if...
Retrieves the current static mesh displayed in the Static Mesh Editor. UStaticMeshComponent * GetStaticMeshComponent () Retrieves the static mesh component. EViewModeIndex GetViewMode () Get the active view mode FEditorViewportClient & GetViewportClient () Get the Static Mesh Editor's the ...
或者直接将管理游戏的工具编写进GameInstance中。但是随着代码量的增加,GameInstance将会变得难以维护。在4....
紫红色资源Skeletal Mesh1SK_Mannequin Skeletal Mesh 资源是骨骼动画要控制的目标。网格体 mesh 分为静态网格体 static mesh 和骨骼网格体 skeletal mesh 两种,两者的区别在于 skeletal mesh 可以被动画化,因为它具有和骨骼的绑定关系,通过移动骨骼可以实现对它的变形。这里需要提到一个「蒙皮」概念,蒙皮是指把 mesh ...
Blueprint and Python scripts that you run in the Unreal Editor can now modify more properties of your Static Mesh assets. This allows you to automate some of the tools offered by the user interface of the Static Mesh Editor. For example: ...
DynamicMesh 转 StaticMesh 首先获取到MeshDescription,因为是引用,所以获取到后直接通过Convert就设置好其值了,然后给StaticMesh打上更新标记即可更新信息,代码如下: UStaticMeshComponent*Component=Cast<UStaticMeshComponent>(Target);UStaticMesh*StaticMesh=Component->GetStaticMesh();FMeshDescription*FoundMeshDescripti...
Displace该按钮命令被包裹在 UDisplaceMeshToolBuilder类中。 Target的创建在SingleSelectionMeshEditingTool.cpp,实际上Target根据选择不同可能是UStaticMeshComponentToolTarget,UDynamicMeshComponentToolTarget,USkeletalMeshComponentToolTarget,UVolumeComponentTarget他们都继承自UPrimitiveComponentToolTarget,然后都继承各种Provide...
最早尝试去让Editor直接编辑NavMesh。最后发现,Unreal Editor不能直接编辑NavMesh(class UNavigationMeshBase),只能直接编辑BSP(class UModel)、Terrain这些,如果直接在Unreal里新添加编辑NavMesh的流程(EditorMode)是很大的工作量。 其次尝试转换成其他编辑器可编辑格式。发现,Unreal存在的函数只有BSP->StaticMesh、Static...
Second uv 可以通过editor来生成; 这部分内容都是在staticMeshEditor这个文件夹下面的代码里; 关于UI的相应机制,有个文件UICommandList.cpp例如我点击static mesh editor里面的tool bar 里面的UVbutton,会生成一条command,最终传到UICommandList.cpp文件的ExecuteAction函数里面,这也是一个action,然后这个从command中剖离出...
所有的对象可以通过继承这个类而被放置在关卡中,比如AStaticMeshActor,ACameraActor和APointLight等。因为AActor继承自UObject,它拥有上面列出的所有UObject标准特性。Actors可通过gameplay代码(C++或蓝图)被显式销毁或者在所属关卡从内存中卸载时被标准垃圾回收机制回收。Actors负责游戏对象在高层级上的行为,AActor也是能...