此功能需要在启动早期由应用程序设置,例如加载/保存用户设置时 (UGameUserSettings)。它用于以下每种情况: 在记录过程中——记录的 PSO 将与当前使用掩码相关联。 在编译期间——只有匹配当前使用掩码的 PSO 才会从缓存中编译。 由于编译开始得非常早,您可能希望默认启动它暂停(见下文)并在设置正确的掩码后显式重新...
virtual void ApplySettings &40; bool bCheckForCommandLineOverrides &41; Copy full snippetRemarksApplies all current user settings to the game and saves to permanent storage (e.g. file), optionally checking for command line overrides.
well-knonw配置类型 这里列出了一些熟知配置文件,其中包括了最为常见的Engine、Game两种类型。 ///@file: Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\ConfigCacheIni.h#defineENUMERATE_KNOWN_INI_FILES(op) \ op(Engine) \ op(Game) \ op(Input) \ op(DeviceProfiles) \ op(GameUserSettings) \ op(Scalabilit...
Header /Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/GameUserSettings.h Include #include "GameFramework/GameUserSettings.h" Source /Engine/Source/Runtime/Engine/Private/GameUserSettings.cppstatic void SetFrameRateLimitCVar &40; float InLimit &41; Copy full snippetRemarks...
BaseGameUserSettings.ini: 存储游戏的用户可设置选项,如图形质量、分辨率等。 BaseHardware.ini: 定义硬件特定的配置,通常用于优化游戏性能。 BaseInput.ini: 输入设置,定义游戏控制器、键盘、鼠标等的输入映射。 BaseInstallBundle.ini: 关于安装包的配置文件,定义了下载和安装游戏时的行为。
// UserSettings/.../User*.ini { TEXT("UserSettingsDir"), TEXT("{USERSETTINGS}Unreal Engine/Engine/Config/User{TYPE}.ini") }, // UserDir/.../User*.ini { TEXT("UserDir"), TEXT("{USER}Unreal Engine/Engine/Config/User{TYPE}.ini") }, ...
那么当 User Widget 的位置变化时,引擎不会去更新所有的 Draw Element(即 Vertex Buffer ),而会通过修改 Shader 参数(View * Projection Matrix)来反应位置变化。这种方式仅适用于位置变化,如果缩放发生变化,仍然需要重新计算 Draw Element。Cache Relative Transforms 会在 Game Thread 增加少量额外的计算,确保需要使用...
那么当 User Widget 的位置变化时,引擎不会去更新所有的 Draw Element(即 Vertex Buffer ),而会通过修改 Shader 参数(View * Projection Matrix)来反应位置变化。这种方式仅适用于位置变化,如果缩放发生变化,仍然需要重新计算 Draw Element。Cache Relative Transforms 会在 Game Thread 增加少量额外的计算,确保需要使用...
那么当 User Widget 的位置变化时,引擎不会去更新所有的 Draw Element(即 Vertex Buffer ),而会通过修改 Shader 参数(View * Projection Matrix)来反应位置变化。这种方式仅适用于位置变化,如果缩放发生变化,仍然需要重新计算 Draw Element。Cache Relative Transforms 会在 Game Thread 增加少量额外的计算,确保需要使用...
GameInstance has one instance that persists throughout the lifetime of the game. Traveling between maps and menus will maintain the same instance of this class. This class can be used to provide event hooks of handling network errors, loading of user data like game settings and generally feature...