首先要使用虚拟贴图,需要在项目设置里面把virtual texture启用。Edit>Project Settings>Engine>Rendering>Virtual Texture,勾选Enable virtual texture support和Enable virtual texture lightmaps虚拟光照贴图(支持虚拟纹理光照贴图可提高光照贴图烘焙的流送性能和质量)Unreal | 虚拟贴图笔记——RVT 重启生效后,需要有一个...
在细节(Details) 面板中的 纹理(Texture) 下,启用 虚拟纹理流送(Virtual Texture Streaming)。若未使用上述转换菜单选项而启用此项,将立即导致引用转换纹理的所有现有材质失效。应打开引用违规纹理的所有材质,并将纹理取样节点设为使用正确 虚拟(Virtual) 采样器类型。例如,虚拟纹理应使用 虚拟颜色(Virtual Colo...
第三步材质里面把挂在网格的UV转到VT的UV下并通过IndirecTexture找到它在PhyscisTexture上的位置并采样输出。 这种方法在UE里面貌似叫Static Virtual Texture。使用时只需把贴图的属性里面勾上VirtualTextureStreaming然后和以往的贴图一样用就行,剩下的细节由UE自己处理。 开启加载VT 和普通贴图一样用法这里就简单混合一...
Streaming Virtual Texturing(SVT) is an alternative way to stream textures in your project from disk. SVT has several advantages—along with some disadvantages—when compared to existing mip-basedTexture Streamingin Unreal Engine. Traditional mip-based texture streaming performs offline analysis of materia...
要流送到虚拟纹理的低mip数(Number of low mips to stream to the virtual texture)RVT中应流送而非运行时渲染的低mip数。将此选项设为非零值可提高性能,但需维持流送低mip虚拟纹理。 流送低mip纹理(Streaming low mip texture)流送低mip时将使用的流送虚拟纹理。变更影响RVT的场景...
它和虚拟内存差不多,主要是解决场景中大量贴图产生的巨大内存。在unreal项目中使用虚拟贴图,可在运行时以更低内存占用率和更高的一致性创建和使用大尺寸贴图。而虚拟贴图又分为了运行时虚拟贴图RVT(runtime virtual texture)和流送虚拟贴图SVT(streaming virtual texture)...
首先要使用虚拟贴图,需要在项目设置里面把virtual texture启用。Edit>Project Settings>Engine>Rendering>Virtual Texture,勾选Enable virtual texture support和Enable virtual texture lightmaps虚拟光照贴图(支持虚拟纹理光照贴图可提高光照贴图烘焙的流送性能和质量) ...
Runtime Virtual Texture的流程上文已经提及,就是那三个Pass。Streaming Virtual Texture的流程用到上面Producer提供的那份临时Buffer。这里由于Physical Texture被设置成了TexCreate_ShaderResource,也就是CPU是不可写的,需要有一个中间Staging Texture,先把Buffer拷贝到这个中间Staging Texture,再从这个Staging Texture拷贝...
可以看到,这里包含了Streaming Load的部分和Transcode的部分。Runtime Virtual Texture就比较简单了,因为是实时生成的: 包含了渲染Mesh,压缩和重新编码纹理的过程。这里纠正官方视频中的一个错误,视频中说Runtime Virtual Texture只会渲染一次,这是不对的,它会实时渲染不存在Physical Texture中的Tile,为什么移动物体不会使...
Runtime Virtual Texture的流程上文已经提及,就是那三个Pass。Streaming Virtual Texture的流程用到上面Producer提供的那份临时Buffer。这里由于Physical Texture被设置成了TexCreate_ShaderResource,也就是CPU是不可写的,需要有一个中间Staging Texture,先把Buffer拷贝到这个中间Staging Texture,再从这个Staging Texture拷贝...