蓝图变量 保存值或参考世界场景中的对象或Actor的属性。 Variables(变量)是保存值或参考世界场景中的对象或Actor的属性。这些 属性可以由包含它们的蓝图(Blueprint)通过内部方式访问,也可以 通过外部方式访问,以便设计人员使用放置在关卡中的蓝图实例 来修改它们的值。 变量显示为包含变量名称的圆形框: 变量类型 变量...
重写User Widget blueprint的回调函数OnKeyDown,让它去触发自定义事件,然后在自定义事件中处理键盘输入。 参考:解决方案 Action Mapping 键盘按键事件在自定义的Actor中默认是不能触发的。需要设置启用输入。 UE修改Cable组件不随位置变化重置 参考:Cable component not updating during movement/while moving actor. UE5...
打开Blueprints文件夹并创建一个新的Blueprint Class类,选择Character作为父类,并将其命名为BP_Player。 Character本身是Pawn的一种,额外多了一些其他功能,比如CharacterMovement组件。 该组件会自动处理如走动跑跳等移动功能,我们只要简单调用对应函数就可以移动角色。我们也可以在该组件设置走路速度,起跳速度等变量。 在...
创建一个以Actor作为父类的新蓝图类。将其命名为BP_TunnelSpawner,然后打开它。 由于游戏会不断地生成隧道,因此最好创建一个生成函数。转到 My Blueprint 面板并创建一个名为SpawnTunnel的新函数。此功能的目的是在提供的位置生成隧道。 要将位置传递给函数,函数需要一个输入参数。当您调用该函数时,这些将显示为输...
导航到Blueprints文件夹并创建一个新的Blueprint Class。选择Character作为父类并将其命名为BP_Player。 Character是 Pawn 的一种类型,但具有附加功能,例如CharacterMovement组件。 该组件自动处理行走和跳跃等运动。您只需调用适当的函数,它就会移动 Pawn。您还可以在此组件中设置步行速度和跳跃速度等变量。
RPG项目中,在鼠标点击的地方Spawn一个CursorDecal。以下是我角色类中的部分代码: 头文件声明贴花组件的指针: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Mouse) TSubclassOf<class ACursorDecal> CursorDecal; 源文件中的包含情况: #include "RPGBaseCharacter.h" #include "Engine/Engine.h" #include "Camera/CameraCompon...
打开Blueprints文件夹并创建一个新的Blueprint Class类,选择Character作为父类,并将其命名为BP_Player。 Character本身是Pawn的一种,额外多了一些其他功能,比如CharacterMovement组件。 该组件会自动处理如走动跑跳等移动功能,我们只要简单调用对应函数就可以移动角色。我们也可以在该组件设置走路速度,起跳速度等变量。
1.在 我的蓝图(My Blueprint) 选项卡中右键单击变量名称,然后在出现的菜单中选择 重命名(Rename)。 2.在文本框中键入新的变量名称,然后按 Enter。 变量属性 您可以在 细节(Details) 面板中为变量设置所有属性。有些变量可能具有比此处所示更多的属性,例如,对于矢量,有 公开到过场动画(Expose to Cinematics),对...
本节书摘来异步社区《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》一书中的第2章,第2.3节,作者: Brenden Sewell 译者: 陈东林 责编: 胡俊英,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.3 添加音效和粒子效果 既然我们已经拥有了更好的玩家移动和射击属性,将我们关注的点转向敌方目标。现在的效果是射击目标圆柱体后...
Content Browser跳转到Blueprints文件夹,创建以Actor为父类的Blueprint Class,命名为BP_TunnelSpawner并双击打开。 由于游戏过程会持续不断的生成隧道,我们可以创建一个相应的函数。在My Blueprint面板创建名为SpawnTunnel的新函数。该函数负责在指定位置创建隧道。