由于平台设置提供了基类UEnhancedInputPlatformData,你可以通过创建自己的蓝图或C++子类来创建自定义平台设置,该子类可用于从任意地方访问设置。
虚幻引擎把输入指令分为了两个大类,一种是AxisInput,一种是ActionInput。AxisInput就是一些持续输入,例如WASD移动,鼠标的XY移动。ActionInput就是按钮按下,按钮放开,按钮双击等。 我们把回调函数绑定到引擎的按钮监听器上即可。上图所示是比较老的绑定方式,由开发者写死的,但是现在很多动作游戏都支持玩家自己绑定,例...
在插件列表的输入(Input)部分中,找到Enhanced Input插件并启用,然后重启编辑器。 插件将在你重启编辑器后激活。 编辑器重启之后,你就可以将项目设置为使用Enhanced Input插件类,而不是默认的UE4输入处理程序。转到编辑(Edit)下拉菜单,然后选择项目设置(Project Settings)。在其中找到输入(Input)部分(在引擎...
增强输入(Enhanced Input) 使用Enhanced Input插件 对比操作映射和轴映射系统,增强输入系统有着更多的灵活性和控制能力 增强输入系统有着高度定制的优点,可以定义输入的优先级和条件,可以控制更复杂的游戏输入 增强输入系统可以创建很多套(Input Mapping Context) 创建Input Action输入提供给Input Mapping Context进行绑定...
open Input.ini Add (pay attention to the empty line, that has to be there):[/Script/Engine.InputSettings] ConsoleKey=Tilde Save and set the file to readonly. You can also set it to another key, e.g. K. The built-in free cameraThe...
编辑器重启之后,你就可以将项目设置为使用Enhanced Input插件类,而不是默认的UE4输入处理程序。转到编辑(Edit)下拉菜单,然后选择项目设置(Project Settings)。在其中找到输入(Input)部分(在引擎(Engine)标题栏下),然后找到默认类(Default Classes)设置。这些设置最初包含标准的PlayerInput和InputComponent类。
你可以通过本地玩家的增强输入本地玩家子系统(Enhanced Input Local Player Subsystem)将一个或多个上下文应用到本地玩家,并安排它们的优先次序,避免多个操作由于尝试使用同一输入而发生冲突。 你可以在这里将实际的键与输入动作绑定,并为每个动作指定额外触发器或修饰器。将输入映射上下文添加到增强输入子系统时,你还可...
输入映射向下文(Input Mapping Contexts)将用户输入映射到输入动作,并可以动态地为每个用户添加、移除或安排优先次序。你可以通过"增强输入本地玩家子系统"(Enhanced Input Local Player Subsystem),将一个或多个上下文添加给本地玩家,并调整它们的优先级,避免多个操作因读取同一个输入事件而冲突。
编辑器重启之后,你就可以将项目设置为使用Enhanced Input插件类,而不是默认的UE4输入处理程序。转到编辑(Edit)下拉菜单,然后选择项目设置(Project Settings)。在其中找到输入(Input)部分(在引擎(Engine)标题栏下),然后找到默认类(Default Classes)设置。这些设置最初包含标准的PlayerInput和InputComponent类。
编辑器重启之后,你就可以将项目设置为使用Enhanced Input插件类,而不是默认的UE4输入处理程序。转到编辑(Edit)下拉菜单,然后选择项目设置(Project Settings)。在其中找到输入(Input)部分(在引擎(Engine)标题栏下),然后找到默认类(Default Classes)设置。这些设置最初包含标准的PlayerInput和InputComponent类。